🗊 Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик

Категория: Информатика
Нажмите для полного просмотра!
  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №1  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №2  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №3  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №4  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №5  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №6  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №7  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №8  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №9  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №10  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №11  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №12  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №13  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №14  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №15  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №16  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №17  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №18  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №19  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №20  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №21  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №22  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №23  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №24  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №25  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №26  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №27  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №28  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №29  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №30  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №31  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №32  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №33  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №34  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №35  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №36  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №37  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №38  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №39  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №40  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №41  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №42  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №43  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №44  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №45  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №46  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №47  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №48  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №49  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №50

Содержание

Вы можете ознакомиться и скачать Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик . Презентация содержит 50 слайдов. Презентации для любого класса можно скачать бесплатно. Если материал и наш сайт презентаций Вам понравились – поделитесь им с друзьями с помощью социальных кнопок и добавьте в закладки в своем браузере.

Слайды и текст этой презентации


Слайд 1






Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик
Описание слайда:
Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик

Слайд 2


  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №2
Описание слайда:

Слайд 3





Среда программирования QBASIC
Запуск qBasic:
Найти ярлык qBasic;
Запустить приложение;
Нажать клавишу ESC.
Описание слайда:
Среда программирования QBASIC Запуск qBasic: Найти ярлык qBasic; Запустить приложение; Нажать клавишу ESC.

Слайд 4





Основное поле (голубого цвета) qBasic представляет собой поле текстового редактора, в котором набирается текст программы. После набора каждой строки нажимай клавишу ENTER.
Основное поле (голубого цвета) qBasic представляет собой поле текстового редактора, в котором набирается текст программы. После набора каждой строки нажимай клавишу ENTER.
Описание слайда:
Основное поле (голубого цвета) qBasic представляет собой поле текстового редактора, в котором набирается текст программы. После набора каждой строки нажимай клавишу ENTER. Основное поле (голубого цвета) qBasic представляет собой поле текстового редактора, в котором набирается текст программы. После набора каждой строки нажимай клавишу ENTER.

Слайд 5





Копирование строки (группы строк) в программе:
выделить мышью строку( группы строк);
выбрать в строке меню пункт Редактирование;
выбрать пункт Копировать;
установит курсор в нужное место в программе;
выбрать в строке меню пункт Редактирование;
выбрать пункт Вставить.
Описание слайда:
Копирование строки (группы строк) в программе: выделить мышью строку( группы строк); выбрать в строке меню пункт Редактирование; выбрать пункт Копировать; установит курсор в нужное место в программе; выбрать в строке меню пункт Редактирование; выбрать пункт Вставить.

Слайд 6





Удаление строки ( группы строк):
Выделить мышью строку ( группу строк);
Нажать клавишу DELETE.
Описание слайда:
Удаление строки ( группы строк): Выделить мышью строку ( группу строк); Нажать клавишу DELETE.

Слайд 7





Сохранение файла:
выбрать в строке меню пункт  Файл;
выбрать пункт Сохранить как;
выбрать нужный диск, каталог;
набрать на клавиатуре имя файла ( расширение bas)
выбрать ОК.
Описание слайда:
Сохранение файла: выбрать в строке меню пункт Файл; выбрать пункт Сохранить как; выбрать нужный диск, каталог; набрать на клавиатуре имя файла ( расширение bas) выбрать ОК.

Слайд 8





Открытие файла:
выбрать в строке меню пункт Файл;
выбрать пункт Открыть;
выбрать нужный диск, каталог;
выбрать из списка нужный файл;
выбрать ОК.
Описание слайда:
Открытие файла: выбрать в строке меню пункт Файл; выбрать пункт Открыть; выбрать нужный диск, каталог; выбрать из списка нужный файл; выбрать ОК.

Слайд 9





Выход из программы:
выбрать в строке меню пункт Файл;
выбрать пункт Выход;
если не надо сохранять файл, выбрать Нет.
Описание слайда:
Выход из программы: выбрать в строке меню пункт Файл; выбрать пункт Выход; если не надо сохранять файл, выбрать Нет.

Слайд 10





Алфавит языка
 Алфавит языка Basic представляет собой таблицу символов ASCII. 
Первая половина этой таблицы (символы с кодом 0-127) - стандартная.
 Вторая половина (символы с кодом 128-255) специфична для каждой страны. В этой таблице каждый символ имеет 8-битовое обозначение. Итак, в алфавит языка Basic входят все прописные и заглавные буквы английского и русского алфавитов, цифры, а также набор специальных символов, который имеется на клавиатуре компьютера.
Описание слайда:
Алфавит языка Алфавит языка Basic представляет собой таблицу символов ASCII. Первая половина этой таблицы (символы с кодом 0-127) - стандартная. Вторая половина (символы с кодом 128-255) специфична для каждой страны. В этой таблице каждый символ имеет 8-битовое обозначение. Итак, в алфавит языка Basic входят все прописные и заглавные буквы английского и русского алфавитов, цифры, а также набор специальных символов, который имеется на клавиатуре компьютера.

Слайд 11





Переменные
В Бейсике различают переменные следующих типов: 
числовые переменные; 
символьные переменные; 
переменные пользовательского типа (записи); 
переменные-массивы.
Описание слайда:
Переменные В Бейсике различают переменные следующих типов: числовые переменные; символьные переменные; переменные пользовательского типа (записи); переменные-массивы.

Слайд 12





Переменная - это величина, которая может меняться при выполнении программы. Кроме указанных в таблице, целые числа записывают также в экспоненциальной записи, например, 
2,55.105=2.55Е5;      7,15.10-7=7.15Е-7
Описание слайда:
Переменная - это величина, которая может меняться при выполнении программы. Кроме указанных в таблице, целые числа записывают также в экспоненциальной записи, например, 2,55.105=2.55Е5;      7,15.10-7=7.15Е-7

Слайд 13





Программа на языке Бейсик обрабатывает данные двух типов – числовые и символьные. Каждое число представлено в машине некоторой комбинацией битов. Любое число можно по-разному представить в машине: 
целое число в диапазоне от –32768 до 32768; 
длинное целое в диапазоне от –2147483648 до 21474833648; 
вещественные числа обычной точности; 
вещественные числа двойной точности; 
Данные можно представить переменными и константами.
Описание слайда:
Программа на языке Бейсик обрабатывает данные двух типов – числовые и символьные. Каждое число представлено в машине некоторой комбинацией битов. Любое число можно по-разному представить в машине: целое число в диапазоне от –32768 до 32768; длинное целое в диапазоне от –2147483648 до 21474833648; вещественные числа обычной точности; вещественные числа двойной точности; Данные можно представить переменными и константами.

Слайд 14





Переменные
С понятием переменной величины вы уже знакомы по урокам алгебры. Например, в простом алгебраическом равенстве c = f + 2b – 5 значение переменной с зависит от значения переменной f и b, указанных в правой части равенства. Например, при f=2 и b=6, с=9. 
Такое же равенство можно записать в программе на Бейсике. 
c = f + 2*b – 5 
В терминах языка Бейсик c, f и b – это имена переменных. Такие имена также называют идентификаторами.
Описание слайда:
Переменные С понятием переменной величины вы уже знакомы по урокам алгебры. Например, в простом алгебраическом равенстве c = f + 2b – 5 значение переменной с зависит от значения переменной f и b, указанных в правой части равенства. Например, при f=2 и b=6, с=9. Такое же равенство можно записать в программе на Бейсике. c = f + 2*b – 5 В терминах языка Бейсик c, f и b – это имена переменных. Такие имена также называют идентификаторами.

Слайд 15





Идентификаторы
В языке Бейсик идентификатор – это произвольный набор символов, который может содержать от 1 до 40 символов, причём первый символ должен быть латинской буквой, а остальные – латинские буквы или цифры или символы типа @, #, % и.т.д. 
Пример: 
A, Ds, SodRan, k1, n123, dlina! 
Тип идентификатора в Бейсике опознаётся по последнему символу в имени переменной. 
% - целое число; 
& - длинное целое число; 
! – вещественное число обычной точности; 
# - вещественное число двойной точности; 
$ - символьный тип.
Описание слайда:
Идентификаторы В языке Бейсик идентификатор – это произвольный набор символов, который может содержать от 1 до 40 символов, причём первый символ должен быть латинской буквой, а остальные – латинские буквы или цифры или символы типа @, #, % и.т.д. Пример: A, Ds, SodRan, k1, n123, dlina! Тип идентификатора в Бейсике опознаётся по последнему символу в имени переменной. % - целое число; & - длинное целое число; ! – вещественное число обычной точности; # - вещественное число двойной точности; $ - символьный тип.

Слайд 16





В Бейсике предусмотрен другой способ описания типов переменных (qbasic). Если в начале программы поместить команду: DEFINT I – L, то все переменные, имена которых начинаются с буквы I и лежат в диапазоне до буквы L будут считаться целыми (INTEGER). 
В Бейсике предусмотрен другой способ описания типов переменных (qbasic). Если в начале программы поместить команду: DEFINT I – L, то все переменные, имена которых начинаются с буквы I и лежат в диапазоне до буквы L будут считаться целыми (INTEGER). 
Общий формат команды описания типов: 
DEFINT X-X (целые числа integer) 
DEFLNG X-X (длинные целые числа long) 
DEFSNG X-X (вещественные числа обычной точности, single) 
DEFDBL X-X (вещественные числа двойной точности double) 
DEFSTR X-X (символьный тип string)
Описание слайда:
В Бейсике предусмотрен другой способ описания типов переменных (qbasic). Если в начале программы поместить команду: DEFINT I – L, то все переменные, имена которых начинаются с буквы I и лежат в диапазоне до буквы L будут считаться целыми (INTEGER). В Бейсике предусмотрен другой способ описания типов переменных (qbasic). Если в начале программы поместить команду: DEFINT I – L, то все переменные, имена которых начинаются с буквы I и лежат в диапазоне до буквы L будут считаться целыми (INTEGER). Общий формат команды описания типов: DEFINT X-X (целые числа integer) DEFLNG X-X (длинные целые числа long) DEFSNG X-X (вещественные числа обычной точности, single) DEFDBL X-X (вещественные числа двойной точности double) DEFSTR X-X (символьный тип string)

Слайд 17





Константы.
 Константы, как числовые так и символьные – это величины, которые не меняются в ходе выполнения программы. 
Например: 
p= 3.1415 
T$= “Скороднянская школа” 
A=9575 
m$=”Расписание на неделю” 
Иногда записанные константы называют литералами . В отношении констант необходимо помнить правила: 
разделителем целой и дробной части является точка; 
значения символьных констант заключается в кавычки. 
Числа можно записать в экспоненциальной форме, например: 
0.0285=2.85Е-2 или 0.0285=2.85D-2 
784.527=7.84Е+2 или 784.527=7.84D+2 
Числа, записанные в экспоненциальной форме, представляют собой произведение мантиссы на порядок, т. е. На 10 в степени –2, +2 и т. п. Буква Е используется для вещественных чисел обычной точности, буква D – для вещественных чисел двойной точности.
Описание слайда:
Константы. Константы, как числовые так и символьные – это величины, которые не меняются в ходе выполнения программы. Например: p= 3.1415 T$= “Скороднянская школа” A=9575 m$=”Расписание на неделю” Иногда записанные константы называют литералами . В отношении констант необходимо помнить правила: разделителем целой и дробной части является точка; значения символьных констант заключается в кавычки. Числа можно записать в экспоненциальной форме, например: 0.0285=2.85Е-2 или 0.0285=2.85D-2 784.527=7.84Е+2 или 784.527=7.84D+2 Числа, записанные в экспоненциальной форме, представляют собой произведение мантиссы на порядок, т. е. На 10 в степени –2, +2 и т. п. Буква Е используется для вещественных чисел обычной точности, буква D – для вещественных чисел двойной точности.

Слайд 18





Именованные константы
 Если присвоить переменной некоторое значение (числовое или символьное) и в дальнейшем не изменять эти значения, например: 
F3=60, n%=15 
тогда переменные F3 и n% можно считать именованной константой. В qbasic существует специальный оператор для описания именованной константы: 
CONST <имя_переменной = константа, имя переменной = константе> 
Например: CONST F2=60, n%=15
Описание слайда:
Именованные константы Если присвоить переменной некоторое значение (числовое или символьное) и в дальнейшем не изменять эти значения, например: F3=60, n%=15 тогда переменные F3 и n% можно считать именованной константой. В qbasic существует специальный оператор для описания именованной константы: CONST <имя_переменной = константа, имя переменной = константе> Например: CONST F2=60, n%=15

Слайд 19





Выражения и операции
Последовательность операций, которые необходимо произвести над данными, чтобы получить требуемое значение, называется выражением. В Бейсике существует пять категорий операций: 
Арифметические операции; 
Операции отношений; 
Логические операции; 
Функциональные операции; 
Строковые операции.
Описание слайда:
Выражения и операции Последовательность операций, которые необходимо произвести над данными, чтобы получить требуемое значение, называется выражением. В Бейсике существует пять категорий операций: Арифметические операции; Операции отношений; Логические операции; Функциональные операции; Строковые операции.

Слайд 20





Арифметические операции
Описание слайда:
Арифметические операции

Слайд 21





Операции отношений
Описание слайда:
Операции отношений

Слайд 22





Встроенные математические функции 
Функция - это заранее определённая операция над данными. В Бейсике существует два вида функций: встроенные и определённые пользователем.
Описание слайда:
Встроенные математические функции Функция - это заранее определённая операция над данными. В Бейсике существует два вида функций: встроенные и определённые пользователем.

Слайд 23





Все остальные тригонометрические функции также как и гиперболические функции, определяются по известным математическим формулам, например, ARCSIN(X)=ATN(X/SQR(1-X^2)). 
Все остальные тригонометрические функции также как и гиперболические функции, определяются по известным математическим формулам, например, ARCSIN(X)=ATN(X/SQR(1-X^2)). 
При решении задач очень часто используются ещё две функции. 
1. RND(1) - генератор случайных чисел, который задаёт случайные числа из интервала от 0 до 1. 
Пример: 
Задайте случайное числа от 1 до 100. (Натуральное число). 
N=(RND(1)*100+1) 
2. INT(числовое выражение) - эта функция отбрасывает дробную часть при делении чисел. 
Пример: 
В примере первом необходимо, чтобы числа N от 1 до 100 были натуральными. 
N=INT(RND(1)*100+1)
Описание слайда:
Все остальные тригонометрические функции также как и гиперболические функции, определяются по известным математическим формулам, например, ARCSIN(X)=ATN(X/SQR(1-X^2)). Все остальные тригонометрические функции также как и гиперболические функции, определяются по известным математическим формулам, например, ARCSIN(X)=ATN(X/SQR(1-X^2)). При решении задач очень часто используются ещё две функции. 1. RND(1) - генератор случайных чисел, который задаёт случайные числа из интервала от 0 до 1. Пример: Задайте случайное числа от 1 до 100. (Натуральное число). N=(RND(1)*100+1) 2. INT(числовое выражение) - эта функция отбрасывает дробную часть при делении чисел. Пример: В примере первом необходимо, чтобы числа N от 1 до 100 были натуральными. N=INT(RND(1)*100+1)

Слайд 24





Функция пользователя
В тех случаях, когда функция не является элементарной, или у функции несколько аргументов, удобно использовать функцию пользователя: DEF FN. Имя функции всегда должно начинаться с букв FN. DEF FN не может быть рекурсивной (не может вызывать сама себя), и должна быть определена перед пользователем. 
Пример: 
Пусть X и Y - натуральные числа. R - остаток от деления X на Y. Выразить R(X,Y) - R функция от X и Y. 
R=X- INT(X/Y)*Y - остаток от деления X на Y 
DEF FN R(X,Y)=X-Y*INT(X/Y) 
В этом примере R(X,Y) - функция двух аргументов.
Описание слайда:
Функция пользователя В тех случаях, когда функция не является элементарной, или у функции несколько аргументов, удобно использовать функцию пользователя: DEF FN. Имя функции всегда должно начинаться с букв FN. DEF FN не может быть рекурсивной (не может вызывать сама себя), и должна быть определена перед пользователем. Пример: Пусть X и Y - натуральные числа. R - остаток от деления X на Y. Выразить R(X,Y) - R функция от X и Y. R=X- INT(X/Y)*Y - остаток от деления X на Y DEF FN R(X,Y)=X-Y*INT(X/Y) В этом примере R(X,Y) - функция двух аргументов.

Слайд 25





Запись математических выражений на Бейсике
Любое математическое выражение на Бейсике записывается в виде строки. Чтобы вычислить это выражение, достаточно перед ним записать PRINT или ?. 
Вычислить: 
PRINT SQR(LOG(ABS(5)))+EXP(PI)  нажав клавишу Enter, получим 24.40933. 
Такой способ вычисления - вычисления в непосредственном режиме. В этом режиме Бейсик работает как мощный калькулятор. То есть, в данном случае, чтобы решить какой-то пример, не нужна программа. 
Следует отметить, что в непосредственном режиме можно вычислять только числовые выражения. 
Вычислить: 
PRINT (SIN(47*PI/180)-COS(78*PI/180)^2)/(EXP(1.5)-SIN(13*PI/180))
Описание слайда:
Запись математических выражений на Бейсике Любое математическое выражение на Бейсике записывается в виде строки. Чтобы вычислить это выражение, достаточно перед ним записать PRINT или ?. Вычислить: PRINT SQR(LOG(ABS(5)))+EXP(PI)  нажав клавишу Enter, получим 24.40933. Такой способ вычисления - вычисления в непосредственном режиме. В этом режиме Бейсик работает как мощный калькулятор. То есть, в данном случае, чтобы решить какой-то пример, не нужна программа. Следует отметить, что в непосредственном режиме можно вычислять только числовые выражения. Вычислить: PRINT (SIN(47*PI/180)-COS(78*PI/180)^2)/(EXP(1.5)-SIN(13*PI/180))

Слайд 26





Записать на Бейсике следующие выражения: 
Записать на Бейсике следующие выражения:
Описание слайда:
Записать на Бейсике следующие выражения: Записать на Бейсике следующие выражения:

Слайд 27






Операторы графики
Описание слайда:
Операторы графики

Слайд 28





Компьютерная система координат
Начало координат находится в верхнем левом углу экрана монитора.
Ось Х направлена слева направо.
Ось Y – сверху вниз.
Значения координат – целые положительные числа.
Описание слайда:
Компьютерная система координат Начало координат находится в верхнем левом углу экрана монитора. Ось Х направлена слева направо. Ось Y – сверху вниз. Значения координат – целые положительные числа.

Слайд 29





Оператор SCREEN
Экран монитора может работать в двух режимах:
символьном ;
графическом.
В графическом режиме экран разбит на маленькие клеточки – пиксели.
Оператор SCREEN устанавливает количество пикселей на экране монитора. (SCREEN в переводе с английского языка означает экран) 
SCREEN  7 – устанавливает 320(ось Х)*200(осьY)  пикселей.
SCREEN  9 – устанавливает 640(ось Х)*350(осьY)  пикселей.
Описание слайда:
Оператор SCREEN Экран монитора может работать в двух режимах: символьном ; графическом. В графическом режиме экран разбит на маленькие клеточки – пиксели. Оператор SCREEN устанавливает количество пикселей на экране монитора. (SCREEN в переводе с английского языка означает экран) SCREEN 7 – устанавливает 320(ось Х)*200(осьY) пикселей. SCREEN 9 – устанавливает 640(ось Х)*350(осьY) пикселей.

Слайд 30





Операторы PSET, COLOR
Название оператора PSET произошло от двух английских слов POINT SET, что в переводе означает установить точку.
Пример:
SCREEN 7
PSET (10,50),4
Выводит красную точку с координатами (10,50).   Цвета.xlsx
Описание слайда:
Операторы PSET, COLOR Название оператора PSET произошло от двух английских слов POINT SET, что в переводе означает установить точку. Пример: SCREEN 7 PSET (10,50),4 Выводит красную точку с координатами (10,50). Цвета.xlsx

Слайд 31





Оператор LINE
Оператор LINE изображает отрезок, прямоугольник или закрашенный прямоугольник. LINE в переводе с английского языка – линия.
Изображение отрезка
LINE (x1,y1)-(x2,y2),номер цвета
Для построения отрезка указывают координаты двух точек и цвет отрезка.
Например:
SCREEN 7
LINE (50,100)-(80,30),5
Описание слайда:
Оператор LINE Оператор LINE изображает отрезок, прямоугольник или закрашенный прямоугольник. LINE в переводе с английского языка – линия. Изображение отрезка LINE (x1,y1)-(x2,y2),номер цвета Для построения отрезка указывают координаты двух точек и цвет отрезка. Например: SCREEN 7 LINE (50,100)-(80,30),5

Слайд 32





Оператор CIRCLE, PAINT
Оператор CIRCLE изображает окружность.
CIRCLE(x,y), R, номер цвета, где 
(х,у) –координаты окружности, а R – радиус окружности.
CIRCLE(x,y),R, номер цвета
CIRCLE в переводе с английского языка – окружность.
Например:
SCREEN 7
CIRCLE(150,100),20,4
Описание слайда:
Оператор CIRCLE, PAINT Оператор CIRCLE изображает окружность. CIRCLE(x,y), R, номер цвета, где (х,у) –координаты окружности, а R – радиус окружности. CIRCLE(x,y),R, номер цвета CIRCLE в переводе с английского языка – окружность. Например: SCREEN 7 CIRCLE(150,100),20,4

Слайд 33






Музыкальный оператор PLAY
Описание слайда:
Музыкальный оператор PLAY

Слайд 34





Оператор PLAY проигрывает мелодии. PLAY
в переводе с английского языка – играть.
Описание слайда:
Оператор PLAY проигрывает мелодии. PLAY в переводе с английского языка – играть.

Слайд 35





Установка октавы
Для задания октавы используется команда  О с указанием номера октавы. Возможны значения от О0 до О6. По умолчанию устанавливается средняя октава О4. Для смены октавы на следующую, более высокую, можно поставить знак >, а для перехода на более низкую - <.
Описание слайда:
Установка октавы Для задания октавы используется команда О с указанием номера октавы. Возможны значения от О0 до О6. По умолчанию устанавливается средняя октава О4. Для смены октавы на следующую, более высокую, можно поставить знак >, а для перехода на более низкую - <.

Слайд 36





Длительность звучания нот
Для обозначения длительности звучания нот служит команда L, которая ставится в начале музыкальной строки.
Описание слайда:
Длительность звучания нот Для обозначения длительности звучания нот служит команда L, которая ставится в начале музыкальной строки.

Слайд 37





Ноты с точкой
Ноты с точкой
Рядом с буквенными обозначением ноты ставиться точка.
Например:
С4
Диез и бемоль
   - диез обозначается знаком  +

   - бемоль обозначается знаком –

Например:
C+
Описание слайда:
Ноты с точкой Ноты с точкой Рядом с буквенными обозначением ноты ставиться точка. Например: С4 Диез и бемоль - диез обозначается знаком + - бемоль обозначается знаком – Например: C+

Слайд 38





Пример программы мелодии «Гуси»
PLAY “ O4L4T120FEDCL2GGP2”
PLAY “ O4L4T120FEDCL2GGP2”
PLAY “ O4L4T120FAAFEGGEDFFDL2C2C2”
Описание слайда:
Пример программы мелодии «Гуси» PLAY “ O4L4T120FEDCL2GGP2” PLAY “ O4L4T120FEDCL2GGP2” PLAY “ O4L4T120FAAFEGGEDFFDL2C2C2”

Слайд 39





Оператор PRINT
Выводить текстовую информацию, заключенную в кавычки, на экран монитора;
 Например:
 ? « Привет»
Вычислять выражения арифметических выражений ; 
Например: 
? 5*4-5.6^2
Выводить значения переменных на экран монитора. 
 Например:
DAY$=«понедельник»
 ? DAY$
Вместо слова PRINT можно набирать знак ?
PRINT  в переводе с английского языка означает печатать.
Описание слайда:
Оператор PRINT Выводить текстовую информацию, заключенную в кавычки, на экран монитора; Например: ? « Привет» Вычислять выражения арифметических выражений ; Например: ? 5*4-5.6^2 Выводить значения переменных на экран монитора. Например: DAY$=«понедельник» ? DAY$ Вместо слова PRINT можно набирать знак ? PRINT в переводе с английского языка означает печатать.

Слайд 40







 Вместо слова PRINT можно набирать знак ?
PRINT  в переводе с английского языка означает печатать.
Оператор CLS очищает экран монитора.
Название оператора CLS произошло от английских слов Clear Screen, что в переводе означает очистить экран.
         Например: 
     CLS
       ? « Привет»
     На экране монитора в левом верхнем углу будет выведено слово Привет.
Описание слайда:
Вместо слова PRINT можно набирать знак ? PRINT в переводе с английского языка означает печатать. Оператор CLS очищает экран монитора. Название оператора CLS произошло от английских слов Clear Screen, что в переводе означает очистить экран. Например: CLS ? « Привет» На экране монитора в левом верхнем углу будет выведено слово Привет.

Слайд 41





Напечатай на экране монитора в первой строке своё имя, а во второй строке – свою фамилию.
Напечатай на экране монитора в первой строке своё имя, а во второй строке – свою фамилию.
Описание слайда:
Напечатай на экране монитора в первой строке своё имя, а во второй строке – свою фамилию. Напечатай на экране монитора в первой строке своё имя, а во второй строке – свою фамилию.

Слайд 42





Оператор INPUT
Описание слайда:
Оператор INPUT

Слайд 43





Оператор INPUT
Оператор INPUT вводит значение переменной с клавиатуры в память компьютера. 
INPUT “подсказка”; имя переменной 

INPUT в переводе с английского языка означает вставлять, вводить.
При встрече с оператором INPUT программа приостанавливает своё действие; на экране появляется знак вопроса ? , после которого необходимо набрать на клавиатуре значение переменной, входящий в состав оператора INPUT, нажать клавишу Enter.
Оператор INPUT можно использовать для присваивания значения как числовым, так и строковым переменным.
Описание слайда:
Оператор INPUT Оператор INPUT вводит значение переменной с клавиатуры в память компьютера. INPUT “подсказка”; имя переменной INPUT в переводе с английского языка означает вставлять, вводить. При встрече с оператором INPUT программа приостанавливает своё действие; на экране появляется знак вопроса ? , после которого необходимо набрать на клавиатуре значение переменной, входящий в состав оператора INPUT, нажать клавишу Enter. Оператор INPUT можно использовать для присваивания значения как числовым, так и строковым переменным.

Слайд 44





Например:
Вычислить скорость V пешехода. Значение пути S и времени T задай с клавиатуры.
CLS                              очищаем экран монитора 
INPUT  “ S=”; S        вводим с клавиатуры                             
                                     значение пути 
INPUT “T=”; T          вводим с клавиатуры                  
                                     значение времени
V=S/T                         записываем формулы для                      
                                      нахождения скорости
?”V=”; V                      выводим ответ на экран
Описание слайда:
Например: Вычислить скорость V пешехода. Значение пути S и времени T задай с клавиатуры. CLS очищаем экран монитора INPUT “ S=”; S вводим с клавиатуры значение пути INPUT “T=”; T вводим с клавиатуры значение времени V=S/T записываем формулы для нахождения скорости ?”V=”; V выводим ответ на экран

Слайд 45





№1  Найти площадь S и периметр P прямоугольника. Значения стороны a и b  задай с клавиатуры.
№1  Найти площадь S и периметр P прямоугольника. Значения стороны a и b  задай с клавиатуры.
№2  Вычислить значение функции у=5х(4,8+х^2)/100. Значение  х задай с клавиатуры.
Описание слайда:
№1 Найти площадь S и периметр P прямоугольника. Значения стороны a и b задай с клавиатуры. №1 Найти площадь S и периметр P прямоугольника. Значения стороны a и b задай с клавиатуры. №2 Вычислить значение функции у=5х(4,8+х^2)/100. Значение х задай с клавиатуры.

Слайд 46





Условный оператор 
IF…THEN…ELSE
Описание слайда:
Условный оператор IF…THEN…ELSE

Слайд 47





 IF условие THEN ветвь да ELSE ветвь нет 
   если           тогда              иначе
 Оператор проверяет выполнение условия, записанного после слова IF и, в зависимости от результата, выполняется одно из следующих действий:    
если условие верно, то  выполняется оператор или группа операторов, записанная после слова THEN
если условие неверно, то выполняется оператор или группа операторов, записанная после слова  ELSE, затем компьютер приступает к выполнению следующей  строки программы;
если слово ELSE отсутствует, то выполняется переход к следующей  строке программы.
Описание слайда:
IF условие THEN ветвь да ELSE ветвь нет если тогда иначе Оператор проверяет выполнение условия, записанного после слова IF и, в зависимости от результата, выполняется одно из следующих действий: если условие верно, то выполняется оператор или группа операторов, записанная после слова THEN если условие неверно, то выполняется оператор или группа операторов, записанная после слова ELSE, затем компьютер приступает к выполнению следующей строки программы; если слово ELSE отсутствует, то выполняется переход к следующей строке программы.

Слайд 48





Условие записывается в виде строки отношений.
Условие записывается в виде строки отношений.
A>B - больше
C<30 - меньше
A$=“cat”- равно
X< >135 – неравно
Y>=Z-больше или равно
S<=F – меньше или равно
Сложное условие записывается с помощью логических слов OR(или) и AND (и )
Например :  C>1 AND C<7 – значение переменной С  находится в интервале от единицы до семи.)
Описание слайда:
Условие записывается в виде строки отношений. Условие записывается в виде строки отношений. A>B - больше C<30 - меньше A$=“cat”- равно X< >135 – неравно Y>=Z-больше или равно S<=F – меньше или равно Сложное условие записывается с помощью логических слов OR(или) и AND (и ) Например : C>1 AND C<7 – значение переменной С находится в интервале от единицы до семи.)

Слайд 49





Например :
Составь программу по заданной блок-схеме.
Программа 
CLS                                                        очистка экрана
INPUT “X” ; X                                       ввод X
IF X>0 THEN Y=X ^3 ESLE Y=X^2    проверка условия 
? “Y=” ; Y                                               вывод Y
Описание слайда:
Например : Составь программу по заданной блок-схеме. Программа CLS очистка экрана INPUT “X” ; X ввод X IF X>0 THEN Y=X ^3 ESLE Y=X^2 проверка условия ? “Y=” ; Y вывод Y

Слайд 50


  
    Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик  , слайд №50
Описание слайда:



Похожие презентации
Mypresentation.ru
Загрузить презентацию