🗊Презентация Объектно-ориентированное программирование

Нажмите для полного просмотра!
Объектно-ориентированное программирование, слайд №1Объектно-ориентированное программирование, слайд №2Объектно-ориентированное программирование, слайд №3Объектно-ориентированное программирование, слайд №4Объектно-ориентированное программирование, слайд №5Объектно-ориентированное программирование, слайд №6Объектно-ориентированное программирование, слайд №7Объектно-ориентированное программирование, слайд №8Объектно-ориентированное программирование, слайд №9Объектно-ориентированное программирование, слайд №10Объектно-ориентированное программирование, слайд №11Объектно-ориентированное программирование, слайд №12Объектно-ориентированное программирование, слайд №13Объектно-ориентированное программирование, слайд №14Объектно-ориентированное программирование, слайд №15Объектно-ориентированное программирование, слайд №16Объектно-ориентированное программирование, слайд №17Объектно-ориентированное программирование, слайд №18Объектно-ориентированное программирование, слайд №19Объектно-ориентированное программирование, слайд №20Объектно-ориентированное программирование, слайд №21Объектно-ориентированное программирование, слайд №22Объектно-ориентированное программирование, слайд №23Объектно-ориентированное программирование, слайд №24Объектно-ориентированное программирование, слайд №25Объектно-ориентированное программирование, слайд №26Объектно-ориентированное программирование, слайд №27Объектно-ориентированное программирование, слайд №28

Содержание

Вы можете ознакомиться и скачать презентацию на тему Объектно-ориентированное программирование. Доклад-сообщение содержит 28 слайдов. Презентации для любого класса можно скачать бесплатно. Если материал и наш сайт презентаций Mypresentation Вам понравились – поделитесь им с друзьями с помощью социальных кнопок и добавьте в закладки в своем браузере.

Слайды и текст этой презентации


Слайд 1





Лекция 14
1.Объектно-ориентированное программирование
Инкапсуляция
Наследование
Полиморфизм
2.   Классы и объекты
3.   Описание объектов в Delphi 
Поля, свойства, методы
Реализация методов в Delphi 
События
Инкапсуляция. Интерфейс объекта
8.    Конструкторы и деструкторы
9.     Наследование
10.   Полиморфизм
11.   Визуальная библиотека компонент
Описание слайда:
Лекция 14 1.Объектно-ориентированное программирование Инкапсуляция Наследование Полиморфизм 2. Классы и объекты 3. Описание объектов в Delphi Поля, свойства, методы Реализация методов в Delphi События Инкапсуляция. Интерфейс объекта 8. Конструкторы и деструкторы 9. Наследование 10. Полиморфизм 11. Визуальная библиотека компонент

Слайд 2


Объектно-ориентированное программирование, слайд №2
Описание слайда:

Слайд 3





Классы и объекты
Описание слайда:
Классы и объекты

Слайд 4





Класс - автомобили
Описание слайда:
Класс - автомобили

Слайд 5





Классы и объекты в Delphi
Описание слайда:
Классы и объекты в Delphi

Слайд 6





Описание объекта в Delphi
Описание слайда:
Описание объекта в Delphi

Слайд 7





Примеры
Описание слайда:
Примеры

Слайд 8


Объектно-ориентированное программирование, слайд №8
Описание слайда:

Слайд 9





Методы
Метод представляет собой подпрограмму (процедуру или функцию), являющуюся элементом класса.
Описание метода -  обычная подпрограмма модуля. 
Заголовок метода располагается в описании класса
Описание слайда:
Методы Метод представляет собой подпрограмму (процедуру или функцию), являющуюся элементом класса. Описание метода - обычная подпрограмма модуля. Заголовок метода располагается в описании класса

Слайд 10





Реализация метода
Описание слайда:
Реализация метода

Слайд 11





Interface
Interface
uses
  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms;
type
  TForm1 = class(TForm)
    Label1: TLabel;
    Label2: TLabel;
    Edit1: TEdit;
    Edit3: TEdit;
    Button1: TButton;
    RadioGroup1: TRadioGroup;
    procedure Button1Click(Sender: TObject);
  private
    { Private declarations }
  public
    { Public declarations }
  end;
Описание слайда:
Interface Interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms; type TForm1 = class(TForm) Label1: TLabel; Label2: TLabel; Edit1: TEdit; Edit3: TEdit; Button1: TButton; RadioGroup1: TRadioGroup; procedure Button1Click(Sender: TObject); private { Private declarations } public { Public declarations } end;

Слайд 12





Инкапсуляция
Инкапсуляция (encapsulation) – «заключение в капсулу»-ограничение доступа к содержимому «капсулы» извне и отсутствие такого ограничения внутри «капсулы»
Один из основных принципов ООП 
Свойство языка программирования, позволяющее пользователю не задумываться о сложности реализации используемого программного компонента (о том, что у него внутри), а взаимодействовать с ним посредством предоставляемого интерфейса (публичных методов и членов), а также объединить и защитить жизненно важные для компонента данные.

Инкапсуляция – объединение данных и обрабатывающих их методов внутри класса. Это означает, что объединяются и помещаются внутри класса (инкапсулируются) поля, свойства и методы.
Описание слайда:
Инкапсуляция Инкапсуляция (encapsulation) – «заключение в капсулу»-ограничение доступа к содержимому «капсулы» извне и отсутствие такого ограничения внутри «капсулы» Один из основных принципов ООП Свойство языка программирования, позволяющее пользователю не задумываться о сложности реализации используемого программного компонента (о том, что у него внутри), а взаимодействовать с ним посредством предоставляемого интерфейса (публичных методов и членов), а также объединить и защитить жизненно важные для компонента данные. Инкапсуляция – объединение данных и обрабатывающих их методов внутри класса. Это означает, что объединяются и помещаются внутри класса (инкапсулируются) поля, свойства и методы.

Слайд 13





Интерфейс объекта
При соблюдении принципа инкапсуляции пользователю предоставляется только спецификация (интерфейс)  объекта. Пользователь может взаимодействовать с объектом только через этот интерфейс. Реализуется с помощью ключевого слова: public.
Пользователь не может использовать закрытые данные и методы. Реализуется с помощью ключевых слов: private, protected
Описание слайда:
Интерфейс объекта При соблюдении принципа инкапсуляции пользователю предоставляется только спецификация (интерфейс) объекта. Пользователь может взаимодействовать с объектом только через этот интерфейс. Реализуется с помощью ключевого слова: public. Пользователь не может использовать закрытые данные и методы. Реализуется с помощью ключевых слов: private, protected

Слайд 14


Объектно-ориентированное программирование, слайд №14
Описание слайда:

Слайд 15





Конструкторы и деструкторы
Описание слайда:
Конструкторы и деструкторы

Слайд 16


Объектно-ориентированное программирование, слайд №16
Описание слайда:

Слайд 17


Объектно-ориентированное программирование, слайд №17
Описание слайда:

Слайд 18





События 
Операционная система Windows - многозадачная, т.е. несколько программ в ней могут функционировать одновременно. Когда, например, мы щёлкаем по кнопке в окне нашей программы, система Windows определяет, что произошло событие именно в нашей программе, и посылает ей сообщение об этом. Наша программа должна соответствующим образом отреагировать на него. Для этого программисты должны написать код-обработчик этого события. Таким образом, структура программы для Windows представляет собой набор подпрограмм, каждая из которых ответственна за обработку конкретного события и вызывается только при его возникновении. Удобство Delphi состоит в том, что мы избавлены от необходимости получать сообщения от Windows сами, Delphi это делает за нас. Каждый компонент имеет впечатляющий набор событий, на которые он может реагировать. Программист сам определяет, какие события в программе требуется обрабатывать.
Для управления событиями используется Инспектор объектов.
Описание слайда:
События Операционная система Windows - многозадачная, т.е. несколько программ в ней могут функционировать одновременно. Когда, например, мы щёлкаем по кнопке в окне нашей программы, система Windows определяет, что произошло событие именно в нашей программе, и посылает ей сообщение об этом. Наша программа должна соответствующим образом отреагировать на него. Для этого программисты должны написать код-обработчик этого события. Таким образом, структура программы для Windows представляет собой набор подпрограмм, каждая из которых ответственна за обработку конкретного события и вызывается только при его возникновении. Удобство Delphi состоит в том, что мы избавлены от необходимости получать сообщения от Windows сами, Delphi это делает за нас. Каждый компонент имеет впечатляющий набор событий, на которые он может реагировать. Программист сам определяет, какие события в программе требуется обрабатывать. Для управления событиями используется Инспектор объектов.

Слайд 19





Наследование
Наследование — механизм ООП, позволяющий описать новый класс на основе уже существующего (родительский класс, родитель, прародитель, предок, ancestor ), при этом свойства и функциональность родительского класса заимствуются новым классом.
Другими словами, класс-наследник (потомок, дочерний, descendant) реализует спецификацию уже существующего класса (базовый класс). Это позволяет обращаться с объектами класса-наследника точно так же, как с объектами базового класса.
Описание слайда:
Наследование Наследование — механизм ООП, позволяющий описать новый класс на основе уже существующего (родительский класс, родитель, прародитель, предок, ancestor ), при этом свойства и функциональность родительского класса заимствуются новым классом. Другими словами, класс-наследник (потомок, дочерний, descendant) реализует спецификацию уже существующего класса (базовый класс). Это позволяет обращаться с объектами класса-наследника точно так же, как с объектами базового класса.

Слайд 20





Иерархия базовых классов в VCL
Описание слайда:
Иерархия базовых классов в VCL

Слайд 21





Полиморфизм
Полиморфизм — это возможность использовать одинаковые имена для методов, входящих в различные классы. 
Концепция полиморфизма обеспечивает при применении метода к объекту использование именно того метода, который соответствует классу объекта.
Описание слайда:
Полиморфизм Полиморфизм — это возможность использовать одинаковые имена для методов, входящих в различные классы. Концепция полиморфизма обеспечивает при применении метода к объекту использование именно того метода, который соответствует классу объекта.

Слайд 22





Пример использования объекта
 Для примера возьмем объект — кнопку. Такой объект должен обладать следующим минимальным набором.

1. Свойства: левая позиция Left;
верхняя позиция Top;
ширина Width;
высота Height;
заголовок Caption;
2. Методы: создать кнопку;
нарисовать кнопку;
уничтожить кнопку.
3. События: кнопка нажата;
кнопка отпущена;
заголовок кнопки изменен.
  Мы изменили заголовок кнопки. Объект генерирует событие "заголовок кнопки изменен". По этому событию вызывается метод "нарисовать кнопку". Этот метод рисует кнопку в позиции, указанной в свойствах объекта, и выводит на кнопке новый текст, указанный в свойстве "заголовок".
Описание слайда:
Пример использования объекта  Для примера возьмем объект — кнопку. Такой объект должен обладать следующим минимальным набором. 1. Свойства: левая позиция Left; верхняя позиция Top; ширина Width; высота Height; заголовок Caption; 2. Методы: создать кнопку; нарисовать кнопку; уничтожить кнопку. 3. События: кнопка нажата; кнопка отпущена; заголовок кнопки изменен.   Мы изменили заголовок кнопки. Объект генерирует событие "заголовок кнопки изменен". По этому событию вызывается метод "нарисовать кнопку". Этот метод рисует кнопку в позиции, указанной в свойствах объекта, и выводит на кнопке новый текст, указанный в свойстве "заголовок".

Слайд 23





 У каждого объекта обязательно присутствуют два метода: "создать объект" и "уничтожить объект". Во время создания объекта происходит выделение памяти для хранения необходимых свойств, и заполняются значения по умолчанию. Во время уничтожения объекта происходит освобождение выделенной памяти. Метод для создания объекта называется конструктором (constructor). Метод для уничтожения объекта называется деструктором (destructor). Сам процесс создания объекта называется инициализацией.

   Теперь рассмотрим использования нашей кнопки. Он выглядит следующим образом:
 У каждого объекта обязательно присутствуют два метода: "создать объект" и "уничтожить объект". Во время создания объекта происходит выделение памяти для хранения необходимых свойств, и заполняются значения по умолчанию. Во время уничтожения объекта происходит освобождение выделенной памяти. Метод для создания объекта называется конструктором (constructor). Метод для уничтожения объекта называется деструктором (destructor). Сам процесс создания объекта называется инициализацией.

   Теперь рассмотрим использования нашей кнопки. Он выглядит следующим образом:
Создание кнопки с помощью вызова конструктора;
Изменение необходимых свойств;
Все. Наша кнопка готова к работе.
   Объект — сложный тип данных. Это значит, что вы можете объявлять переменные типа "объект" (точно так же, как объявлялись переменные типа "число" или "строка") и обращаться к объекту через эту переменную. На языке программирования это будет выглядеть немного сложнее: 
Объявить переменную типа "кнопка".
В эту переменную нужно проинициализировать объект.
Изменить нужные свойства.
Можно использовать объект.
Описание слайда:
 У каждого объекта обязательно присутствуют два метода: "создать объект" и "уничтожить объект". Во время создания объекта происходит выделение памяти для хранения необходимых свойств, и заполняются значения по умолчанию. Во время уничтожения объекта происходит освобождение выделенной памяти. Метод для создания объекта называется конструктором (constructor). Метод для уничтожения объекта называется деструктором (destructor). Сам процесс создания объекта называется инициализацией.    Теперь рассмотрим использования нашей кнопки. Он выглядит следующим образом:  У каждого объекта обязательно присутствуют два метода: "создать объект" и "уничтожить объект". Во время создания объекта происходит выделение памяти для хранения необходимых свойств, и заполняются значения по умолчанию. Во время уничтожения объекта происходит освобождение выделенной памяти. Метод для создания объекта называется конструктором (constructor). Метод для уничтожения объекта называется деструктором (destructor). Сам процесс создания объекта называется инициализацией.    Теперь рассмотрим использования нашей кнопки. Он выглядит следующим образом: Создание кнопки с помощью вызова конструктора; Изменение необходимых свойств; Все. Наша кнопка готова к работе.    Объект — сложный тип данных. Это значит, что вы можете объявлять переменные типа "объект" (точно так же, как объявлялись переменные типа "число" или "строка") и обращаться к объекту через эту переменную. На языке программирования это будет выглядеть немного сложнее: Объявить переменную типа "кнопка". В эту переменную нужно проинициализировать объект. Изменить нужные свойства. Можно использовать объект.

Слайд 24





Доступ к свойствам и методам объектов осуществляется при помощи записи

   ИмяОбъекта.Свойство
Доступ к свойствам и методам объектов осуществляется при помощи записи

   ИмяОбъекта.Свойство

         или

   ИмяОбъекта.Метод 

т.е. в записи имя объекта и его свойства или методы объекта разделяются точкой.

   
Описание слайда:
Доступ к свойствам и методам объектов осуществляется при помощи записи    ИмяОбъекта.Свойство Доступ к свойствам и методам объектов осуществляется при помощи записи    ИмяОбъекта.Свойство          или    ИмяОбъекта.Метод т.е. в записи имя объекта и его свойства или методы объекта разделяются точкой.    

Слайд 25





Давайте объявим переменную-объект типа Кнопка. Теперь можно создать кнопку, для чего есть конструктор (метод для создания объекта), который выделяет свободную память под этот объект. Процесс инициализации объекта-кнопки выглядит так: переменной Объект нужно присвоить результат работы конструктора объекта Кнопка. Конструктор выделит необходимую объекту память и присвоит свойствам значения по умолчанию. Результат этого действия будет присвоен переменной Объект. Эта переменная будет указывать на область памяти в которой находится созданная кнопка, и ее свойства. После всех этих действий мы можем получить доступ к созданному объекту через переменную Объект.
Давайте объявим переменную-объект типа Кнопка. Теперь можно создать кнопку, для чего есть конструктор (метод для создания объекта), который выделяет свободную память под этот объект. Процесс инициализации объекта-кнопки выглядит так: переменной Объект нужно присвоить результат работы конструктора объекта Кнопка. Конструктор выделит необходимую объекту память и присвоит свойствам значения по умолчанию. Результат этого действия будет присвоен переменной Объект. Эта переменная будет указывать на область памяти в которой находится созданная кнопка, и ее свойства. После всех этих действий мы можем получить доступ к созданному объекту через переменную Объект.
Начало программы
Переменные:
  Объект1: Кнопка;
Начало кода
  Объект1:= Кнопка.Создать объект;
  Объект1.Заголовок:='Привет';
  Объект1.Уничтожить объект.
Конец кода;
Описание слайда:
Давайте объявим переменную-объект типа Кнопка. Теперь можно создать кнопку, для чего есть конструктор (метод для создания объекта), который выделяет свободную память под этот объект. Процесс инициализации объекта-кнопки выглядит так: переменной Объект нужно присвоить результат работы конструктора объекта Кнопка. Конструктор выделит необходимую объекту память и присвоит свойствам значения по умолчанию. Результат этого действия будет присвоен переменной Объект. Эта переменная будет указывать на область памяти в которой находится созданная кнопка, и ее свойства. После всех этих действий мы можем получить доступ к созданному объекту через переменную Объект. Давайте объявим переменную-объект типа Кнопка. Теперь можно создать кнопку, для чего есть конструктор (метод для создания объекта), который выделяет свободную память под этот объект. Процесс инициализации объекта-кнопки выглядит так: переменной Объект нужно присвоить результат работы конструктора объекта Кнопка. Конструктор выделит необходимую объекту память и присвоит свойствам значения по умолчанию. Результат этого действия будет присвоен переменной Объект. Эта переменная будет указывать на область памяти в которой находится созданная кнопка, и ее свойства. После всех этих действий мы можем получить доступ к созданному объекту через переменную Объект. Начало программы Переменные:   Объект1: Кнопка; Начало кода   Объект1:= Кнопка.Создать объект;   Объект1.Заголовок:='Привет';   Объект1.Уничтожить объект. Конец кода;

Слайд 26





Визуальная библиотека компонент
Visual Component Library (VCL) 
Библиотека визуальных компонентов содержит большое количество классов, предназначенных для быстрой разработки приложений. Библиотека написана на Object Pascal и непосредственно связана с интегрированной средой разработки приложений Delphi. Несмотря на название, в VCL содержатся главным образом невизуальные компоненты, однако имеются и визуальные, а также другие классы, начиная с абстрактного класса TObject. При этом все компоненты являются классами, но не все классы являются компонентами.
Все классы VCL расположены на определенном уровне иерархии и образуют дерево (иерархию) классов. Знание происхождения объекта оказывает значительную помощь при его изучении, т. к. потомок наследует все элементы объекта-родителя. Так, если свойство caption принадлежит классу TControl, то это свойство будет и у его потомков, например, у классов TButton и TCheckBox, и у компонентов— кнопки Button и флажка CheckBox соответственно.
Описание слайда:
Визуальная библиотека компонент Visual Component Library (VCL) Библиотека визуальных компонентов содержит большое количество классов, предназначенных для быстрой разработки приложений. Библиотека написана на Object Pascal и непосредственно связана с интегрированной средой разработки приложений Delphi. Несмотря на название, в VCL содержатся главным образом невизуальные компоненты, однако имеются и визуальные, а также другие классы, начиная с абстрактного класса TObject. При этом все компоненты являются классами, но не все классы являются компонентами. Все классы VCL расположены на определенном уровне иерархии и образуют дерево (иерархию) классов. Знание происхождения объекта оказывает значительную помощь при его изучении, т. к. потомок наследует все элементы объекта-родителя. Так, если свойство caption принадлежит классу TControl, то это свойство будет и у его потомков, например, у классов TButton и TCheckBox, и у компонентов— кнопки Button и флажка CheckBox соответственно.

Слайд 27





Компоненты, которые мы уже знаем
Описание слайда:
Компоненты, которые мы уже знаем

Слайд 28





http://ge.tt/5mGYDhr


https://www.dropbox.com/sh/ex26edcc026h23c/AADkuFomJzyAYKceibd4o-5Aa?dl=0
Описание слайда:
http://ge.tt/5mGYDhr https://www.dropbox.com/sh/ex26edcc026h23c/AADkuFomJzyAYKceibd4o-5Aa?dl=0



Похожие презентации
Mypresentation.ru
Загрузить презентацию