🗊Презентация Объектно-ориентированное программирование

Нажмите для полного просмотра!
Объектно-ориентированное программирование, слайд №1Объектно-ориентированное программирование, слайд №2Объектно-ориентированное программирование, слайд №3Объектно-ориентированное программирование, слайд №4Объектно-ориентированное программирование, слайд №5Объектно-ориентированное программирование, слайд №6Объектно-ориентированное программирование, слайд №7Объектно-ориентированное программирование, слайд №8Объектно-ориентированное программирование, слайд №9Объектно-ориентированное программирование, слайд №10Объектно-ориентированное программирование, слайд №11Объектно-ориентированное программирование, слайд №12Объектно-ориентированное программирование, слайд №13Объектно-ориентированное программирование, слайд №14Объектно-ориентированное программирование, слайд №15Объектно-ориентированное программирование, слайд №16Объектно-ориентированное программирование, слайд №17Объектно-ориентированное программирование, слайд №18Объектно-ориентированное программирование, слайд №19Объектно-ориентированное программирование, слайд №20Объектно-ориентированное программирование, слайд №21Объектно-ориентированное программирование, слайд №22Объектно-ориентированное программирование, слайд №23Объектно-ориентированное программирование, слайд №24Объектно-ориентированное программирование, слайд №25Объектно-ориентированное программирование, слайд №26Объектно-ориентированное программирование, слайд №27Объектно-ориентированное программирование, слайд №28Объектно-ориентированное программирование, слайд №29Объектно-ориентированное программирование, слайд №30Объектно-ориентированное программирование, слайд №31Объектно-ориентированное программирование, слайд №32Объектно-ориентированное программирование, слайд №33Объектно-ориентированное программирование, слайд №34Объектно-ориентированное программирование, слайд №35Объектно-ориентированное программирование, слайд №36Объектно-ориентированное программирование, слайд №37Объектно-ориентированное программирование, слайд №38Объектно-ориентированное программирование, слайд №39Объектно-ориентированное программирование, слайд №40Объектно-ориентированное программирование, слайд №41Объектно-ориентированное программирование, слайд №42Объектно-ориентированное программирование, слайд №43Объектно-ориентированное программирование, слайд №44Объектно-ориентированное программирование, слайд №45Объектно-ориентированное программирование, слайд №46Объектно-ориентированное программирование, слайд №47Объектно-ориентированное программирование, слайд №48Объектно-ориентированное программирование, слайд №49Объектно-ориентированное программирование, слайд №50Объектно-ориентированное программирование, слайд №51Объектно-ориентированное программирование, слайд №52Объектно-ориентированное программирование, слайд №53Объектно-ориентированное программирование, слайд №54Объектно-ориентированное программирование, слайд №55Объектно-ориентированное программирование, слайд №56Объектно-ориентированное программирование, слайд №57Объектно-ориентированное программирование, слайд №58Объектно-ориентированное программирование, слайд №59Объектно-ориентированное программирование, слайд №60

Содержание

Вы можете ознакомиться и скачать презентацию на тему Объектно-ориентированное программирование. Доклад-сообщение содержит 60 слайдов. Презентации для любого класса можно скачать бесплатно. Если материал и наш сайт презентаций Mypresentation Вам понравились – поделитесь им с друзьями с помощью социальных кнопок и добавьте в закладки в своем браузере.

Слайды и текст этой презентации


Слайд 1





Объектно-ориентированное программирование (ООП)
Описание слайда:
Объектно-ориентированное программирование (ООП)

Слайд 2





Класс и Объект
Класс – это абстрактный тип данных. С помощью класса описывается некоторая сущность (характеристики и возможные действия)
Описав класс, мы можем создать его экземпляр –объект. Объект – это уже конкретный представитель класса.
Класс – это абстрактное представление  чего-либо. 
Объект  -  используемый экземпляр того, что представляет класс.
Описание слайда:
Класс и Объект Класс – это абстрактный тип данных. С помощью класса описывается некоторая сущность (характеристики и возможные действия) Описав класс, мы можем создать его экземпляр –объект. Объект – это уже конкретный представитель класса. Класс – это абстрактное представление чего-либо. Объект - используемый экземпляр того, что представляет класс.

Слайд 3





Основные принципы объектно-ориентированного программирования
Инкапсуляция 
Наследование
Полиморфизм
Абстракция
Описание слайда:
Основные принципы объектно-ориентированного программирования Инкапсуляция  Наследование Полиморфизм Абстракция

Слайд 4





Инкапсуляция
Инкапсуляция – позволяет скрывать внутреннюю реализацию.
 В классе могут быть реализованы внутренние вспомогательные методы, поля, к которым доступ для пользователя необходимо запретить.
Описание слайда:
Инкапсуляция Инкапсуляция – позволяет скрывать внутреннюю реализацию. В классе могут быть реализованы внутренние вспомогательные методы, поля, к которым доступ для пользователя необходимо запретить.

Слайд 5





Наследование
Наследование – позволяет создавать новый класс на базе другого.
 Класс, на базе которого создается новый класс, называется базовым, а базирующийся новый класс – наследником.
Например, есть базовый класс животное. В нем описаны общие характеристики для всех животных (класс животного, вес). На базе этого класса можно создать классы наследники (Собака, Слон) со своими специфическими свойствами.
 Все свойства и методы базового класса при наследовании переходят в класс наследник.
Описание слайда:
Наследование Наследование – позволяет создавать новый класс на базе другого. Класс, на базе которого создается новый класс, называется базовым, а базирующийся новый класс – наследником. Например, есть базовый класс животное. В нем описаны общие характеристики для всех животных (класс животного, вес). На базе этого класса можно создать классы наследники (Собака, Слон) со своими специфическими свойствами. Все свойства и методы базового класса при наследовании переходят в класс наследник.

Слайд 6





Полиморфизм
Полиморфизм – это способность объектов с одним интерфейсом иметь различную реализацию. 
Например, есть два класса, Круг и Квадрат. У обоих классов есть метод GetSquare(), который считает и возвращает площадь. Но площадь круга и квадрата вычисляется по-разному, соответственно, реализация одного и того же метода различная.
Описание слайда:
Полиморфизм Полиморфизм – это способность объектов с одним интерфейсом иметь различную реализацию. Например, есть два класса, Круг и Квадрат. У обоих классов есть метод GetSquare(), который считает и возвращает площадь. Но площадь круга и квадрата вычисляется по-разному, соответственно, реализация одного и того же метода различная.

Слайд 7





Абстракция
Абстракция – позволяет выделять из некоторой сущности только необходимые характеристики и методы, которые в полной мере (для поставленной задачи) описывают объект.
 Например, создавая класс для описания студента, мы выделяем только необходимые его характеристики, такие как ФИО, номер зачетной книжки, группа. Здесь нет смысла добавлять поле вес или имя его кота/собаки и т.д.
Описание слайда:
Абстракция Абстракция – позволяет выделять из некоторой сущности только необходимые характеристики и методы, которые в полной мере (для поставленной задачи) описывают объект. Например, создавая класс для описания студента, мы выделяем только необходимые его характеристики, такие как ФИО, номер зачетной книжки, группа. Здесь нет смысла добавлять поле вес или имя его кота/собаки и т.д.

Слайд 8





Класс
Класс – это абстрактный тип данных. Другими словами, класс – это некоторый шаблон, на основе которого будут создаваться его экземпляры – объекты.
[модификатор доступа] class [имя_класса]
{
   //тело класса
}
	 - public – доступ к классу возможен из любого места одной сборки либо из другой сборки, на которую есть ссылка;
	- internal – доступ к классу возможен только из сборки, в которой он объявлен
Описание слайда:
Класс Класс – это абстрактный тип данных. Другими словами, класс – это некоторый шаблон, на основе которого будут создаваться его экземпляры – объекты. [модификатор доступа] class [имя_класса] {    //тело класса } - public – доступ к классу возможен из любого места одной сборки либо из другой сборки, на которую есть ссылка; - internal – доступ к классу возможен только из сборки, в которой он объявлен

Слайд 9


Объектно-ориентированное программирование, слайд №9
Описание слайда:

Слайд 10





Схема Класса
Описание слайда:
Схема Класса

Слайд 11





Инструменты схемы классов
Описание слайда:
Инструменты схемы классов

Слайд 12





Члены класса
поля;
константы;
свойства;
конструкторы;
методы;
события;
операторы;
индексаторы;
вложенные типы.
Описание слайда:
Члены класса поля; константы; свойства; конструкторы; методы; события; операторы; индексаторы; вложенные типы.

Слайд 13





Поля класса

Поля служат для хранения данных, содержащихся в объекте. Поля аналогичны переменным, т.к. они непосредственно читаются и устанавливаются.
Поле – это переменная, объявленная внутри класса. 
Как правило, поля объявляются с модификаторами доступа private либо protected, чтобы запретить прямой доступ к ним. 
Для получения доступа к полям следует использовать свойства или методы.
Описание слайда:
Поля класса Поля служат для хранения данных, содержащихся в объекте. Поля аналогичны переменным, т.к. они непосредственно читаются и устанавливаются. Поле – это переменная, объявленная внутри класса. Как правило, поля объявляются с модификаторами доступа private либо protected, чтобы запретить прямой доступ к ним. Для получения доступа к полям следует использовать свойства или методы.

Слайд 14





Закрытые, защищенные и открытые поля
Private – "объекты только этого класса могут обращаться к данному полю".
Public – "объекты любого класса могут обращаться к этому полю".
Protected – "только объекты классов-наследников могут обращаться к полю".
 Если построен класс Animal, то другой класс, например, класс Mammal (Млекопитающее), может объявить себя наследником класса Animal.
Описание слайда:
Закрытые, защищенные и открытые поля Private – "объекты только этого класса могут обращаться к данному полю". Public – "объекты любого класса могут обращаться к этому полю". Protected – "только объекты классов-наследников могут обращаться к полю". Если построен класс Animal, то другой класс, например, класс Mammal (Млекопитающее), может объявить себя наследником класса Animal.

Слайд 15





Константы
Константы-члены класса ничем не отличаются от простых констант. 
Константа – это переменная, значений которой нельзя изменить. Константа объявляется с помощью ключевого слова const. Пример объявления константы:

class Math
{
   private const double Pi = 3.14;
}
Описание слайда:
Константы Константы-члены класса ничем не отличаются от простых констант. Константа – это переменная, значений которой нельзя изменить. Константа объявляется с помощью ключевого слова const. Пример объявления константы: class Math {    private const double Pi = 3.14; }

Слайд 16





Методы
Методами называют действия, которые объект может выполнять. 
Метод позволяет описать порядок выполнения определенных действий. 
Описание метода называется программным кодом или просто кодом. 
 Методы позволяют сократить объем кода.
Описание слайда:
Методы Методами называют действия, которые объект может выполнять. Метод позволяет описать порядок выполнения определенных действий. Описание метода называется программным кодом или просто кодом.  Методы позволяют сократить объем кода.

Слайд 17





Методы
public void SayHello ()
        {
            string fullname;
            fullname ="Hellow, " + FirstName + " " + Surname;
        }
Использование слова void перед именем метода означает, что, когда завершается выполнение метода, возвращается пустое значение, то есть по завершении определенных действий, которые выполняет метод, он никаких значений не возвращает.
Описание слайда:
Методы public void SayHello () { string fullname; fullname ="Hellow, " + FirstName + " " + Surname; } Использование слова void перед именем метода означает, что, когда завершается выполнение метода, возвращается пустое значение, то есть по завершении определенных действий, которые выполняет метод, он никаких значений не возвращает.

Слайд 18





Методы
Описание слайда:
Методы

Слайд 19






Статический метод – это метод, который не имеет доступа к полям объекта, и для вызова такого метода не нужно создавать экземпляр (объект) класса, в котором он объявлен.
Простой метод – это метод, который имеет доступ к данным объекта, и его вызов выполняется через объект.
Описание слайда:
Статический метод – это метод, который не имеет доступа к полям объекта, и для вызова такого метода не нужно создавать экземпляр (объект) класса, в котором он объявлен. Простой метод – это метод, который имеет доступ к данным объекта, и его вызов выполняется через объект.

Слайд 20





Простой метод
Класс Телевизор, у него есть поле switchedOn, которое отображает состояние включен/выключен, и два метода – включение и выключение:

class TVSet
{
   private bool switchedOn;

   public void SwitchOn()
   {
     switchedOn = true;
   }
   public void SwitchOff()
   {
     switchedOn = false;
   } 
}
class Program
{
   static void Main(string[] args)
   {
     TVSet myTV = new TVSet();
     myTV.SwitchOn(); // включаем телевизор, switchedOn = true;
     myTV.SwitchOff(); // выключаем телевизор, switchedOn = false;
   }
}

Чтобы вызвать простой метод, перед его именем, указывается имя объекта. Для вызова статического метода необходимо указывать имя класса.
Описание слайда:
Простой метод Класс Телевизор, у него есть поле switchedOn, которое отображает состояние включен/выключен, и два метода – включение и выключение: class TVSet {    private bool switchedOn;    public void SwitchOn()    {      switchedOn = true;    }    public void SwitchOff()    {      switchedOn = false;    }  } class Program {    static void Main(string[] args)    {      TVSet myTV = new TVSet();      myTV.SwitchOn(); // включаем телевизор, switchedOn = true;      myTV.SwitchOff(); // выключаем телевизор, switchedOn = false;    } } Чтобы вызвать простой метод, перед его именем, указывается имя объекта. Для вызова статического метода необходимо указывать имя класса.

Слайд 21






Пример статического метода, который обрезает строку до указанной длины, и добавляет многоточие:

class StringHelper
{
   public static string TrimIt(string s, int max)
   {
     if (s == null)
       return string.Empty;
     if (s.Length <= max)
       return s;

     return s.Substring(0, max) + "...";
   }
}
class Program
{
   static void Main(string[] args)
   {
     string s = "Очень длинная строка, которую необходимо обрезать до указанной длины и добавить многоточие";
     Console.WriteLine(StringHelper.TrimIt(s, 20)); //"Очень длинная строка…"
     Console.ReadLine();
   }
}
Описание слайда:
Пример статического метода, который обрезает строку до указанной длины, и добавляет многоточие: class StringHelper {    public static string TrimIt(string s, int max)    {      if (s == null)        return string.Empty;      if (s.Length <= max)        return s;      return s.Substring(0, max) + "...";    } } class Program {    static void Main(string[] args)    {      string s = "Очень длинная строка, которую необходимо обрезать до указанной длины и добавить многоточие";      Console.WriteLine(StringHelper.TrimIt(s, 20)); //"Очень длинная строка…"      Console.ReadLine();    } }

Слайд 22





Конструктор
Конструктор – это метод класса, предназначенный для инициализации объекта при его создании.
Инициализация – это задание начальных параметров объектов/переменных при их создании.
Особенностью конструктора, как метода, является то, что его имя всегда совпадает с именем класса, в котором он объявляется. 
При этом, при объявлении конструктора, не нужно указывать возвращаемый тип, даже ключевое слово void.
 Конструктор следует объявлять как public, иначе объект нельзя будет создать 
Описание слайда:
Конструктор Конструктор – это метод класса, предназначенный для инициализации объекта при его создании. Инициализация – это задание начальных параметров объектов/переменных при их создании. Особенностью конструктора, как метода, является то, что его имя всегда совпадает с именем класса, в котором он объявляется. При этом, при объявлении конструктора, не нужно указывать возвращаемый тип, даже ключевое слово void. Конструктор следует объявлять как public, иначе объект нельзя будет создать 

Слайд 23






Указатель this - это указатель на объект, для которого был вызван нестатический метод.
 Ключевое слово this обеспечивает доступ к текущему экземпляру класса. 
Классический пример использования this, это как раз в конструкторах, при одинаковых именах полей класса и аргументов конструктора. 
Ключевое слово this это что-то вроде имени объекта, через которое мы имеем доступ к текущему объекту. 
Описание слайда:
Указатель this - это указатель на объект, для которого был вызван нестатический метод. Ключевое слово this обеспечивает доступ к текущему экземпляру класса. Классический пример использования this, это как раз в конструкторах, при одинаковых именах полей класса и аргументов конструктора. Ключевое слово this это что-то вроде имени объекта, через которое мы имеем доступ к текущему объекту. 

Слайд 24





Поля класса Employee
Описание слайда:
Поля класса Employee

Слайд 25





Наследование класса
class [имя_класса] : [имя_базового_класса]
{
   // тело класса
}
В программировании наследование позволяет создавать новый класс на базе другого.
 Класс, на базе которого создается новый класс, называется базовым, а базирующийся новый класс – наследником или производным классом. 
В класс-наследник из базового класса переходят поля, свойства, методы и другие члены класса.
Описание слайда:
Наследование класса class [имя_класса] : [имя_базового_класса] {    // тело класса } В программировании наследование позволяет создавать новый класс на базе другого. Класс, на базе которого создается новый класс, называется базовым, а базирующийся новый класс – наследником или производным классом. В класс-наследник из базового класса переходят поля, свойства, методы и другие члены класса.

Слайд 26





Наследование класса
Описание слайда:
Наследование класса

Слайд 27





Свойства
Представляют собой способ доступа к полям объекта
Для использующих класс программ свойства выглядят как поля с данными, однако внутри класса являются кодом – специальным методом для работы с полями. 
В свойство можно поместить проверку допустимости значения. 
Внутри тела свойства используются специальные процедуры  аксессоры (accessors) –Get и  Set. 
Обеспечивают контроль над  процессом присваивания или возврата значений полей, что позволяет изолировать и проверять данные до изменения или чтения значений.
Описание слайда:
Свойства Представляют собой способ доступа к полям объекта Для использующих класс программ свойства выглядят как поля с данными, однако внутри класса являются кодом – специальным методом для работы с полями. В свойство можно поместить проверку допустимости значения. Внутри тела свойства используются специальные процедуры аксессоры (accessors) –Get и Set. Обеспечивают контроль над процессом присваивания или возврата значений полей, что позволяет изолировать и проверять данные до изменения или чтения значений.

Слайд 28





Свойства
Свойства предоставляют удобный механизм доступа к полю класса (чтение поля и запись). Свойство представляет собой что-то среднее между полем и методом класса.
[модификатор доступа] [тип] [имя_свойства]
{
   get
   {
     // тело аксессора для чтения из поля
   }

   set 
   {
     // тело аксессора для записи в поле
   }
}
Описание слайда:
Свойства Свойства предоставляют удобный механизм доступа к полю класса (чтение поля и запись). Свойство представляет собой что-то среднее между полем и методом класса. [модификатор доступа] [тип] [имя_свойства] {    get    {      // тело аксессора для чтения из поля    }    set     {      // тело аксессора для записи в поле    } }

Слайд 29





Свойства
Описание слайда:
Свойства

Слайд 30





Свойства
Описание слайда:
Свойства

Слайд 31


Объектно-ориентированное программирование, слайд №31
Описание слайда:

Слайд 32





События
Применения событий позволяет объектам реагировать на те или иные ситуации и выполнять необходимые ответные действия.
Событие может вызываться только в том классе, где оно объявлено
Описание слайда:
События Применения событий позволяет объектам реагировать на те или иные ситуации и выполнять необходимые ответные действия. Событие может вызываться только в том классе, где оно объявлено

Слайд 33





События и делегаты
Бывают ситуации, когда программисту требуется написать гибкий код, реагирующий на выполнение конкретных операций.
Например были созданы различные ЭУ (кнопки, поля и т.д.). Но разработчики не знали, как мы будем их использовать. ЭУ имеют точки взаимодействия , встроенные в код таким образом, чтобы они могли поддерживать связь с вашей программой. Эти точки взаимодействия называются событиями (events). События срабатывают всякий раз, когда пользователь выполняет  определенные действия(нажимает на кнопку).
Программисты пишут код, который  связывает эти события с другим кодом в разрабатываемой программе и должен выполняться при наступлении этих событий (нажатие кнопки). 
Для выполнения этой задачи используются делегаты (delegates).
Описание слайда:
События и делегаты Бывают ситуации, когда программисту требуется написать гибкий код, реагирующий на выполнение конкретных операций. Например были созданы различные ЭУ (кнопки, поля и т.д.). Но разработчики не знали, как мы будем их использовать. ЭУ имеют точки взаимодействия , встроенные в код таким образом, чтобы они могли поддерживать связь с вашей программой. Эти точки взаимодействия называются событиями (events). События срабатывают всякий раз, когда пользователь выполняет определенные действия(нажимает на кнопку). Программисты пишут код, который связывает эти события с другим кодом в разрабатываемой программе и должен выполняться при наступлении этих событий (нажатие кнопки). Для выполнения этой задачи используются делегаты (delegates).

Слайд 34





События и делегаты
Событие определяет тип уведомлений, которые могут предоставляться объектом, и делегат позволяет связать событие с тем кодом, которое должен исполняться при его наступлении.
Событие – это тип класса , который позволяет вашему классу или экземпляру класса уведомлять другой код о том, что происходит в пределах этого класса.
Описание слайда:
События и делегаты Событие определяет тип уведомлений, которые могут предоставляться объектом, и делегат позволяет связать событие с тем кодом, которое должен исполняться при его наступлении. Событие – это тип класса , который позволяет вашему классу или экземпляру класса уведомлять другой код о том, что происходит в пределах этого класса.

Слайд 35


Объектно-ориентированное программирование, слайд №35
Описание слайда:

Слайд 36


Объектно-ориентированное программирование, слайд №36
Описание слайда:

Слайд 37


Объектно-ориентированное программирование, слайд №37
Описание слайда:

Слайд 38


Объектно-ориентированное программирование, слайд №38
Описание слайда:

Слайд 39





Процедуры и функции – методы класса
Метод функциональной декомпозиции - декомпозиция главной функции на подфункции, решающие частные задачи.
Первыми формами модульности, появившимися в языках программирования, были процедуры и функции
 Один раз написанную функцию можно многократно вызывать в программе с разными значениями параметров, передаваемых функции в момент вызова.
Важным шагом в автоматизации программирования было появление библиотек процедур и функций, доступных из языка программирования
Для языков ООП, к которым относится и язык C#, роль архитектурного модуля играет класс
Процедуры и функции связываются теперь с классом, они обеспечивают требуемую функциональность класса и называются методами класса. 
Главную роль в классе начинают играть его данные – поля класса, задающие свойства объектов класса. 
Прежнюю роль библиотек процедур и функций теперь играют библиотеки классов.
Описание слайда:
Процедуры и функции – методы класса Метод функциональной декомпозиции - декомпозиция главной функции на подфункции, решающие частные задачи. Первыми формами модульности, появившимися в языках программирования, были процедуры и функции  Один раз написанную функцию можно многократно вызывать в программе с разными значениями параметров, передаваемых функции в момент вызова. Важным шагом в автоматизации программирования было появление библиотек процедур и функций, доступных из языка программирования Для языков ООП, к которым относится и язык C#, роль архитектурного модуля играет класс Процедуры и функции связываются теперь с классом, они обеспечивают требуемую функциональность класса и называются методами класса.  Главную роль в классе начинают играть его данные – поля класса, задающие свойства объектов класса.  Прежнюю роль библиотек процедур и функций теперь играют библиотеки классов.

Слайд 40





Процедуры и функции – методы класса
имя_метода([список_фактических_аргументов])
синтаксис объявления формального аргумента:
[ ref | out | params ] тип_аргумента имя_аргумента.
Выходные аргументы всегда должны сопровождаться ключевым словом out, обновляемые - ref. 
Входные аргументы, как правило, задаются без ключевого слова, хотя иногда их полезно объявлять с параметром ref. 
Описание слайда:
Процедуры и функции – методы класса имя_метода([список_фактических_аргументов]) синтаксис объявления формального аргумента: [ ref | out | params ] тип_аргумента имя_аргумента. Выходные аргументы всегда должны сопровождаться ключевым словом out, обновляемые - ref.  Входные аргументы, как правило, задаются без ключевого слова, хотя иногда их полезно объявлять с параметром ref. 

Слайд 41





Классы в VB
Описание слайда:
Классы в VB

Слайд 42





Добавление методов
Sub MyMetod(ByVal MyMethParam As String)
……..
End Sub
Function MyFunc(ByVal MyFuncParam As Integer) as String
……….
MyFunc=выражение
End Functon
Описание слайда:
Добавление методов Sub MyMetod(ByVal MyMethParam As String) …….. End Sub Function MyFunc(ByVal MyFuncParam As Integer) as String ………. MyFunc=выражение End Functon

Слайд 43





Методы
Методы являются обычными процедурами или функциями
Функция всегда возвращает результат
Подпрограмма для возвращения результата может использовать параметры
Передача параметров по значению (ByVal). Режим по умолчанию. Значения переменных , которые используются в качестве параметров, невозможно изменить в теле подпрограммы
Передача параметров по ссылке (ByRef). В теле вызываемой подпрограммы можно изменять значения тех переменных, которые ей передаются в качестве параметров
Описание слайда:
Методы Методы являются обычными процедурами или функциями Функция всегда возвращает результат Подпрограмма для возвращения результата может использовать параметры Передача параметров по значению (ByVal). Режим по умолчанию. Значения переменных , которые используются в качестве параметров, невозможно изменить в теле подпрограммы Передача параметров по ссылке (ByRef). В теле вызываемой подпрограммы можно изменять значения тех переменных, которые ей передаются в качестве параметров

Слайд 44





Классы в VB
Описание слайда:
Классы в VB

Слайд 45





Классы в VB
Описание слайда:
Классы в VB

Слайд 46





Наследование
Описание слайда:
Наследование

Слайд 47





Свойство
Public Property MyProperty() as String
Get
	Return FmyField
End Get
Set(ByVal Value As String)
	FmyField=Value
End Set
End Property
Описание слайда:
Свойство Public Property MyProperty() as String Get Return FmyField End Get Set(ByVal Value As String) FmyField=Value End Set End Property

Слайд 48





Свойства
Описание слайда:
Свойства

Слайд 49





Свойства
Описание слайда:
Свойства

Слайд 50


Объектно-ориентированное программирование, слайд №50
Описание слайда:

Слайд 51





Структура проекта
Проект представляет собой совокупность файлов, которые компилятор использует для создания выполняемого файла. 
Основными элементами проекта являются: 
главный модуль приложения (файл Program.css); 
 модули форм.
Описание слайда:
Структура проекта Проект представляет собой совокупность файлов, которые компилятор использует для создания выполняемого файла. Основными элементами проекта являются: главный модуль приложения (файл Program.css); модули форм.

Слайд 52





Главный модуль 
В главном модуле находится функция Main, с которой начинается выполнение программы. Функция Main создает стартовую форму (имя класса стартовой формы указывается в качестве параметра метода Run)
Описание слайда:
Главный модуль В главном модуле находится функция Main, с которой начинается выполнение программы. Функция Main создает стартовую форму (имя класса стартовой формы указывается в качестве параметра метода Run)

Слайд 53





Модуль формы 
Модуль формы содержит объявление класса формы. Физически модуль формы разделен на два файла:
 Form1.cs 
 Form1.Designer.cs
Описание слайда:
Модуль формы Модуль формы содержит объявление класса формы. Физически модуль формы разделен на два файла: Form1.cs Form1.Designer.cs

Слайд 54





Form1.Designer.cs
Описание слайда:
Form1.Designer.cs

Слайд 55






находится объявление класса формы, в том числе сформированная дизайнером формы функция InitializeComponent, обеспечивающая создание и настройку компонентов
Описание слайда:
находится объявление класса формы, в том числе сформированная дизайнером формы функция InitializeComponent, обеспечивающая создание и настройку компонентов

Слайд 56





Компиляция 
Процесс преобразования исходной программы в выполняемую называется компиляцией или построением (build).
 Укрупненно процесс построения программы можно представить как последовательность двух этапов:
 компиляция и 
компоновка. 
На этапе компиляции выполняется перевод исходной программы (модулей) в некоторое внутреннее представление.
 На этапе компоновки — объединение модулей в единую программу.
Описание слайда:
Компиляция Процесс преобразования исходной программы в выполняемую называется компиляцией или построением (build). Укрупненно процесс построения программы можно представить как последовательность двух этапов: компиляция и компоновка. На этапе компиляции выполняется перевод исходной программы (модулей) в некоторое внутреннее представление. На этапе компоновки — объединение модулей в единую программу.

Слайд 57






Процесс построения программы активизируется в результате выбора в меню 
Построение-Построить
Отладка –Начать отладку, если с момента последней компиляции в программу были внесены изменения 
Результат компиляции отражается в окне Список ошибок
Описание слайда:
Процесс построения программы активизируется в результате выбора в меню Построение-Построить Отладка –Начать отладку, если с момента последней компиляции в программу были внесены изменения Результат компиляции отражается в окне Список ошибок

Слайд 58





Ошибки и предупреждения
Компилятор генерирует выполняемую программу (exe-файл) только в том случае, если в исходной программе (в тексте) нет ошибок.
Описание слайда:
Ошибки и предупреждения Компилятор генерирует выполняемую программу (exe-файл) только в том случае, если в исходной программе (в тексте) нет ошибок.

Слайд 59





Компиляция приложений
Построение решений и проектов
Во время стандартного построения будут перестраиваться только те проекты в которые были внесены изменения с момента последней компиляции
Самая быстрая
Перестройка решений и проектов 
Добавление нового кода
Создание новой сборки
Ситуации, когда в процессе стандартного построения произошли ошибки
Перестраиваются все элементы проекта, увеличение времени
Очистка решений ипроектов
Удаление вех выходных файлов
Получение более компактной версии приложения
Описание слайда:
Компиляция приложений Построение решений и проектов Во время стандартного построения будут перестраиваться только те проекты в которые были внесены изменения с момента последней компиляции Самая быстрая Перестройка решений и проектов Добавление нового кода Создание новой сборки Ситуации, когда в процессе стандартного построения произошли ошибки Перестраиваются все элементы проекта, увеличение времени Очистка решений ипроектов Удаление вех выходных файлов Получение более компактной версии приложения

Слайд 60


Объектно-ориентированное программирование, слайд №60
Описание слайда:



Похожие презентации
Mypresentation.ru
Загрузить презентацию