🗊Презентация Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#

Нажмите для полного просмотра!
Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №1Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №2Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №3Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №4Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №5Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №6Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №7Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №8Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №9Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №10Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №11Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №12Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №13Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №14Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №15Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №16Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №17Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №18Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №19Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №20Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №21Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №22Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №23Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №24Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №25Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №26Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №27Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №28Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №29Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №30

Содержание

Вы можете ознакомиться и скачать презентацию на тему Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#. Доклад-сообщение содержит 30 слайдов. Презентации для любого класса можно скачать бесплатно. Если материал и наш сайт презентаций Mypresentation Вам понравились – поделитесь им с друзьями с помощью социальных кнопок и добавьте в закладки в своем браузере.

Слайды и текст этой презентации


Слайд 1






Game design
Описание слайда:
Game design

Слайд 2





Що таке ігровий об’єкт в Unity?
Що таке ігровий об’єкт в Unity?
Описание слайда:
Що таке ігровий об’єкт в Unity? Що таке ігровий об’єкт в Unity?

Слайд 3





За що відповідають компоненти   Collider?
За що відповідають компоненти   Collider?
Описание слайда:
За що відповідають компоненти Collider? За що відповідають компоненти Collider?

Слайд 4





Як задати коефіцієнт пружності та силу опору(тертя)?
Як задати коефіцієнт пружності та силу опору(тертя)?
Описание слайда:
Як задати коефіцієнт пружності та силу опору(тертя)? Як задати коефіцієнт пружності та силу опору(тертя)?

Слайд 5


Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №5
Описание слайда:

Слайд 6





Відкрийте проект з минулого уроку.
Відкрийте проект з минулого уроку.
Описание слайда:
Відкрийте проект з минулого уроку. Відкрийте проект з минулого уроку.

Слайд 7





Створимо скрипт. Для цього перейдемо в папку Scripts->пкм-> Create->C# Script, задайте назву Скрипта:
Створимо скрипт. Для цього перейдемо в папку Scripts->пкм-> Create->C# Script, задайте назву Скрипта:
Описание слайда:
Створимо скрипт. Для цього перейдемо в папку Scripts->пкм-> Create->C# Script, задайте назву Скрипта: Створимо скрипт. Для цього перейдемо в папку Scripts->пкм-> Create->C# Script, задайте назву Скрипта:

Слайд 8





Відкрийте скрипт (подвійний клік на файлі):
Відкрийте скрипт (подвійний клік на файлі):
Описание слайда:
Відкрийте скрипт (подвійний клік на файлі): Відкрийте скрипт (подвійний клік на файлі):

Слайд 9





Скрипт визначає тільки план компонента, а отже, його код не буде активований до тих пір, доки екземпляр скрипта не буде приєднаний до ігрового об'єкту. Ви можете прикріпити скрипт перетягуванням його із Assets на ігровий об'єкт в панелі Hierarchy або через вікно Inspector обраного ігрового об'єкта. 
Скрипт визначає тільки план компонента, а отже, його код не буде активований до тих пір, доки екземпляр скрипта не буде приєднаний до ігрового об'єкту. Ви можете прикріпити скрипт перетягуванням його із Assets на ігровий об'єкт в панелі Hierarchy або через вікно Inspector обраного ігрового об'єкта.
Описание слайда:
Скрипт визначає тільки план компонента, а отже, його код не буде активований до тих пір, доки екземпляр скрипта не буде приєднаний до ігрового об'єкту. Ви можете прикріпити скрипт перетягуванням його із Assets на ігровий об'єкт в панелі Hierarchy або через вікно Inspector обраного ігрового об'єкта. Скрипт визначає тільки план компонента, а отже, його код не буде активований до тих пір, доки екземпляр скрипта не буде приєднаний до ігрового об'єкту. Ви можете прикріпити скрипт перетягуванням його із Assets на ігровий об'єкт в панелі Hierarchy або через вікно Inspector обраного ігрового об'єкта.

Слайд 10





Послідовність дій при роботі зі змінними:
Послідовність дій при роботі зі змінними:
Описание слайда:
Послідовність дій при роботі зі змінними: Послідовність дій при роботі зі змінними:

Слайд 11


Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №11
Описание слайда:

Слайд 12





Створимо public змінну, що зберігатиме в собі швидкість зміщення об’єкту:
Створимо public змінну, що зберігатиме в собі швидкість зміщення об’єкту:
Описание слайда:
Створимо public змінну, що зберігатиме в собі швидкість зміщення об’єкту: Створимо public змінну, що зберігатиме в собі швидкість зміщення об’єкту:

Слайд 13


Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №13
Описание слайда:

Слайд 14





Щоб задати напрямок переміщення скористаємось структурою Vector 3:
Щоб задати напрямок переміщення скористаємось структурою Vector 3:
Описание слайда:
Щоб задати напрямок переміщення скористаємось структурою Vector 3: Щоб задати напрямок переміщення скористаємось структурою Vector 3:

Слайд 15





Програма виглядатиме наступним чином:
Програма виглядатиме наступним чином:
Описание слайда:
Програма виглядатиме наступним чином: Програма виглядатиме наступним чином:

Слайд 16





Але на даному етапі ми лише задаємо зміщення по координатним осям, сам ігровий об’єкт при цьому залишається незмінним.
Але на даному етапі ми лише задаємо зміщення по координатним осям, сам ігровий об’єкт при цьому залишається незмінним.
Описание слайда:
Але на даному етапі ми лише задаємо зміщення по координатним осям, сам ігровий об’єкт при цьому залишається незмінним. Але на даному етапі ми лише задаємо зміщення по координатним осям, сам ігровий об’єкт при цьому залишається незмінним.

Слайд 17





Самостійно пропишіть зміщення по осі у.
Самостійно пропишіть зміщення по осі у.
Створіть лабіринт.
Описание слайда:
Самостійно пропишіть зміщення по осі у. Самостійно пропишіть зміщення по осі у. Створіть лабіринт.

Слайд 18





При створенні гри «Лабіринт» для детектування контакту об’єкта зі стінами зробіть наступне:
При створенні гри «Лабіринт» для детектування контакту об’єкта зі стінами зробіть наступне:
Описание слайда:
При створенні гри «Лабіринт» для детектування контакту об’єкта зі стінами зробіть наступне: При створенні гри «Лабіринт» для детектування контакту об’єкта зі стінами зробіть наступне:

Слайд 19


Game design. Ігровий об’єкт в Unity. Скрипти С#, слайд №19
Описание слайда:

Слайд 20





В папці Assets, для зручності створимо папки, в яких будуть зберігатись зображення, скрипти, префаби, тощо..
В папці Assets, для зручності створимо папки, в яких будуть зберігатись зображення, скрипти, префаби, тощо..
Описание слайда:
В папці Assets, для зручності створимо папки, в яких будуть зберігатись зображення, скрипти, префаби, тощо.. В папці Assets, для зручності створимо папки, в яких будуть зберігатись зображення, скрипти, префаби, тощо..

Слайд 21





Додайте ваші ігрові об’єкти (можна з минулого заняття), в наведеному прикладі – це булавка та кулька:
Додайте ваші ігрові об’єкти (можна з минулого заняття), в наведеному прикладі – це булавка та кулька:
Описание слайда:
Додайте ваші ігрові об’єкти (можна з минулого заняття), в наведеному прикладі – це булавка та кулька: Додайте ваші ігрові об’єкти (можна з минулого заняття), в наведеному прикладі – це булавка та кулька:

Слайд 22





Задайте ігровим об’єктам основні фізичні параметри Physics 2D > Rigidbody2D Physics 2D > Polygon Collider(Circle). Запустіть і перевірте:
Задайте ігровим об’єктам основні фізичні параметри Physics 2D > Rigidbody2D Physics 2D > Polygon Collider(Circle). Запустіть і перевірте:
Описание слайда:
Задайте ігровим об’єктам основні фізичні параметри Physics 2D > Rigidbody2D Physics 2D > Polygon Collider(Circle). Запустіть і перевірте: Задайте ігровим об’єктам основні фізичні параметри Physics 2D > Rigidbody2D Physics 2D > Polygon Collider(Circle). Запустіть і перевірте:

Слайд 23





Нам слід змінити налаштування Rigidbody2D, щоб об’єкти не падали під дією гравітації, а керувались скриптами:
Нам слід змінити налаштування Rigidbody2D, щоб об’єкти не падали під дією гравітації, а керувались скриптами:
Описание слайда:
Нам слід змінити налаштування Rigidbody2D, щоб об’єкти не падали під дією гравітації, а керувались скриптами: Нам слід змінити налаштування Rigidbody2D, щоб об’єкти не падали під дією гравітації, а керувались скриптами:

Слайд 24





В папці Scripts створюємо 2 скрити для кульки та голки:
В папці Scripts створюємо 2 скрити для кульки та голки:
Описание слайда:
В папці Scripts створюємо 2 скрити для кульки та голки: В папці Scripts створюємо 2 скрити для кульки та голки:

Слайд 25





В скрипті Baloon задамо рublic змінну, що контролюватиме швидкість падіння:
В скрипті Baloon задамо рublic змінну, що контролюватиме швидкість падіння:
Описание слайда:
В скрипті Baloon задамо рublic змінну, що контролюватиме швидкість падіння: В скрипті Baloon задамо рublic змінну, що контролюватиме швидкість падіння:

Слайд 26





Метод transform відповідає за зміну відповідних параметрів:
Метод transform відповідає за зміну відповідних параметрів:
Описание слайда:
Метод transform відповідає за зміну відповідних параметрів: Метод transform відповідає за зміну відповідних параметрів:

Слайд 27





В скрипті Needle задамо зміщення (transform.Translate ) по натисненні кнопок A, D, для цього слід використати умовний оператор if - else:
В скрипті Needle задамо зміщення (transform.Translate ) по натисненні кнопок A, D, для цього слід використати умовний оператор if - else:
Описание слайда:
В скрипті Needle задамо зміщення (transform.Translate ) по натисненні кнопок A, D, для цього слід використати умовний оператор if - else: В скрипті Needle задамо зміщення (transform.Translate ) по натисненні кнопок A, D, для цього слід використати умовний оператор if - else:

Слайд 28





В скрипті дана конструкція виглядатиме так (не забудьте проініціалізувати змінну public float speed до void Setup()):
В скрипті дана конструкція виглядатиме так (не забудьте проініціалізувати змінну public float speed до void Setup()):
Описание слайда:
В скрипті дана конструкція виглядатиме так (не забудьте проініціалізувати змінну public float speed до void Setup()): В скрипті дана конструкція виглядатиме так (не забудьте проініціалізувати змінну public float speed до void Setup()):

Слайд 29





Під’єднайте скрипти до відповідних об’єктів:
Під’єднайте скрипти до відповідних об’єктів:
Описание слайда:
Під’єднайте скрипти до відповідних об’єктів: Під’єднайте скрипти до відповідних об’єктів:

Слайд 30





З префабу перетягніть ще 5-10 кульок, розташуйте їх над камерою на різній висоті, але так, щоб вони по горизонталі не виходили за межі камери.
З префабу перетягніть ще 5-10 кульок, розташуйте їх над камерою на різній висоті, але так, щоб вони по горизонталі не виходили за межі камери.
Описание слайда:
З префабу перетягніть ще 5-10 кульок, розташуйте їх над камерою на різній висоті, але так, щоб вони по горизонталі не виходили за межі камери. З префабу перетягніть ще 5-10 кульок, розташуйте їх над камерою на різній висоті, але так, щоб вони по горизонталі не виходили за межі камери.



Похожие презентации
Mypresentation.ru
Загрузить презентацию