🗊 Презентация Game design. Игровой дизайн

Нажмите для полного просмотра!
Game design. Игровой дизайн, слайд №1 Game design. Игровой дизайн, слайд №2 Game design. Игровой дизайн, слайд №3 Game design. Игровой дизайн, слайд №4 Game design. Игровой дизайн, слайд №5 Game design. Игровой дизайн, слайд №6 Game design. Игровой дизайн, слайд №7 Game design. Игровой дизайн, слайд №8 Game design. Игровой дизайн, слайд №9 Game design. Игровой дизайн, слайд №10 Game design. Игровой дизайн, слайд №11 Game design. Игровой дизайн, слайд №12 Game design. Игровой дизайн, слайд №13 Game design. Игровой дизайн, слайд №14 Game design. Игровой дизайн, слайд №15 Game design. Игровой дизайн, слайд №16 Game design. Игровой дизайн, слайд №17 Game design. Игровой дизайн, слайд №18 Game design. Игровой дизайн, слайд №19 Game design. Игровой дизайн, слайд №20 Game design. Игровой дизайн, слайд №21 Game design. Игровой дизайн, слайд №22 Game design. Игровой дизайн, слайд №23 Game design. Игровой дизайн, слайд №24 Game design. Игровой дизайн, слайд №25 Game design. Игровой дизайн, слайд №26 Game design. Игровой дизайн, слайд №27 Game design. Игровой дизайн, слайд №28 Game design. Игровой дизайн, слайд №29 Game design. Игровой дизайн, слайд №30 Game design. Игровой дизайн, слайд №31 Game design. Игровой дизайн, слайд №32 Game design. Игровой дизайн, слайд №33 Game design. Игровой дизайн, слайд №34 Game design. Игровой дизайн, слайд №35 Game design. Игровой дизайн, слайд №36 Game design. Игровой дизайн, слайд №37 Game design. Игровой дизайн, слайд №38 Game design. Игровой дизайн, слайд №39 Game design. Игровой дизайн, слайд №40 Game design. Игровой дизайн, слайд №41 Game design. Игровой дизайн, слайд №42 Game design. Игровой дизайн, слайд №43 Game design. Игровой дизайн, слайд №44 Game design. Игровой дизайн, слайд №45 Game design. Игровой дизайн, слайд №46 Game design. Игровой дизайн, слайд №47 Game design. Игровой дизайн, слайд №48 Game design. Игровой дизайн, слайд №49

Содержание

Вы можете ознакомиться и скачать презентацию на тему Game design. Игровой дизайн. Доклад-сообщение содержит 49 слайдов. Презентации для любого класса можно скачать бесплатно. Если материал и наш сайт презентаций Mypresentation Вам понравились – поделитесь им с друзьями с помощью социальных кнопок и добавьте в закладки в своем браузере.

Слайды и текст этой презентации


Слайд 1


Game design
Описание слайда:
Game design

Слайд 2


Game design. Игровой дизайн, слайд №2
Описание слайда:

Слайд 3


Для створення першого проекту в Unity натисніть “File”->”New Project”. Для створення першого проекту в Unity натисніть “File”->”New Project”.
Описание слайда:
Для створення першого проекту в Unity натисніть “File”->”New Project”. Для створення першого проекту в Unity натисніть “File”->”New Project”.

Слайд 4


У вікні «Scene» ми будемо бачити всі ігрові об`єкти під час розробки. У вікні «Scene» ми будемо бачити всі ігрові об`єкти під час розробки.
Описание слайда:
У вікні «Scene» ми будемо бачити всі ігрові об`єкти під час розробки. У вікні «Scene» ми будемо бачити всі ігрові об`єкти під час розробки.

Слайд 5


У вікні Inspector відображаються властивості всіх об`єктів. У вікні Inspector відображаються властивості всіх об`єктів.
Описание слайда:
У вікні Inspector відображаються властивості всіх об`єктів. У вікні Inspector відображаються властивості всіх об`єктів.

Слайд 6


В папці Projects знаходиться папка Assets, в ній зберігаються всі файли, що ми використовуємо. В папці Projects знаходиться папка Assets, в ній...
Описание слайда:
В папці Projects знаходиться папка Assets, в ній зберігаються всі файли, що ми використовуємо. В папці Projects знаходиться папка Assets, в ній зберігаються всі файли, що ми використовуємо.

Слайд 7


В папці Assets, для зручності створимо папки, в яких будуть зберігатись зображення, скрипти, префаби, тощо.. В папці Assets, для зручності створимо...
Описание слайда:
В папці Assets, для зручності створимо папки, в яких будуть зберігатись зображення, скрипти, префаби, тощо.. В папці Assets, для зручності створимо папки, в яких будуть зберігатись зображення, скрипти, префаби, тощо..

Слайд 8


Game design. Игровой дизайн, слайд №8
Описание слайда:

Слайд 9


Game design. Игровой дизайн, слайд №9
Описание слайда:

Слайд 10


Game design. Игровой дизайн, слайд №10
Описание слайда:

Слайд 11


Game design. Игровой дизайн, слайд №11
Описание слайда:

Слайд 12


Game design. Игровой дизайн, слайд №12
Описание слайда:

Слайд 13


Game design. Игровой дизайн, слайд №13
Описание слайда:

Слайд 14


Об`єкт “Main camera” – це головна камера, через яку ми будемо бачити, все, що відбувається у грі. Об`єкт “Main camera” – це головна камера, через яку...
Описание слайда:
Об`єкт “Main camera” – це головна камера, через яку ми будемо бачити, все, що відбувається у грі. Об`єкт “Main camera” – це головна камера, через яку ми будемо бачити, все, що відбувається у грі.

Слайд 15


Завантажимо до папки Images, зображення, які ми використовуватимемо в якості наших об’єктів. Для цього перетягніть зображення у відповідну папку в...
Описание слайда:
Завантажимо до папки Images, зображення, які ми використовуватимемо в якості наших об’єктів. Для цього перетягніть зображення у відповідну папку в Assets: Завантажимо до папки Images, зображення, які ми використовуватимемо в якості наших об’єктів. Для цього перетягніть зображення у відповідну папку в Assets:

Слайд 16


В закладці Inspector, переконайтесь, що тип текстур Sprite (2D and UI): В закладці Inspector, переконайтесь, що тип текстур Sprite (2D and UI):
Описание слайда:
В закладці Inspector, переконайтесь, що тип текстур Sprite (2D and UI): В закладці Inspector, переконайтесь, що тип текстур Sprite (2D and UI):

Слайд 17


Налаштування для роботи із об`єктом: Налаштування для роботи із об`єктом:
Описание слайда:
Налаштування для роботи із об`єктом: Налаштування для роботи із об`єктом:

Слайд 18


Щоб створити новий об`єкт натисніть “Game object” -> “Create Empty”. Щоб створити новий об`єкт натисніть “Game object” -> “Create Empty”.
Описание слайда:
Щоб створити новий об`єкт натисніть “Game object” -> “Create Empty”. Щоб створити новий об`єкт натисніть “Game object” -> “Create Empty”.

Слайд 19


Прив`яжемо до об`єкта картинку. Для цього в Add Component оберемо пункт Rendering: Прив`яжемо до об`єкта картинку. Для цього в Add Component оберемо...
Описание слайда:
Прив`яжемо до об`єкта картинку. Для цього в Add Component оберемо пункт Rendering: Прив`яжемо до об`єкта картинку. Для цього в Add Component оберемо пункт Rendering:

Слайд 20


Натисніть на позначку біля Sprite, у вікні, що з’явиться оберіть ім’я вашого .png (.jpg або ж .svg) файлу: Натисніть на позначку біля Sprite, у...
Описание слайда:
Натисніть на позначку біля Sprite, у вікні, що з’явиться оберіть ім’я вашого .png (.jpg або ж .svg) файлу: Натисніть на позначку біля Sprite, у вікні, що з’явиться оберіть ім’я вашого .png (.jpg або ж .svg) файлу:

Слайд 21


Простіший спосіб - перетягніть картинку з папки в робочу зону, автоматично буде створено об’єкт із заданим рендером: Простіший спосіб - перетягніть...
Описание слайда:
Простіший спосіб - перетягніть картинку з папки в робочу зону, автоматично буде створено об’єкт із заданим рендером: Простіший спосіб - перетягніть картинку з папки в робочу зону, автоматично буде створено об’єкт із заданим рендером:

Слайд 22


Запустіть гру: Запустіть гру:
Описание слайда:
Запустіть гру: Запустіть гру:

Слайд 23


На даному етапі об’єкти – це тільки картинки. Будь-який фізичний об’єкт має масу, на нього діє сила тяжіння, тертя, він володіє коефіцієнтом...
Описание слайда:
На даному етапі об’єкти – це тільки картинки. Будь-який фізичний об’єкт має масу, на нього діє сила тяжіння, тертя, він володіє коефіцієнтом пружності, тощо. На даному етапі об’єкти – це тільки картинки. Будь-який фізичний об’єкт має масу, на нього діє сила тяжіння, тертя, він володіє коефіцієнтом пружності, тощо.

Слайд 24


Додамо нашим об’єктам фізичих властивостей. Задамо об’єкту масу і силу тяжіння, що на нього діятиме: Додамо нашим об’єктам фізичих властивостей....
Описание слайда:
Додамо нашим об’єктам фізичих властивостей. Задамо об’єкту масу і силу тяжіння, що на нього діятиме: Додамо нашим об’єктам фізичих властивостей. Задамо об’єкту масу і силу тяжіння, що на нього діятиме:

Слайд 25


Налаштування Rigidbody: Налаштування Rigidbody:
Описание слайда:
Налаштування Rigidbody: Налаштування Rigidbody:

Слайд 26


Поки що задані властивості пов’язані з деякою уявною точкою (центру мас об’єкта), слід зв’язати їх із самим об’єктом за допомогою Collider: Поки що...
Описание слайда:
Поки що задані властивості пов’язані з деякою уявною точкою (центру мас об’єкта), слід зв’язати їх із самим об’єктом за допомогою Collider: Поки що задані властивості пов’язані з деякою уявною точкою (центру мас об’єкта), слід зв’язати їх із самим об’єктом за допомогою Collider:

Слайд 27


Додайте Poligon Collider 2D вашій основі і запустіть : Додайте Poligon Collider 2D вашій основі і запустіть :
Описание слайда:
Додайте Poligon Collider 2D вашій основі і запустіть : Додайте Poligon Collider 2D вашій основі і запустіть :

Слайд 28


Нам слід додати ще 2 фізичні параметри: пружність та силу тертя. Для цього створимо в папці Assets папку Materials в ній пкм ->Create->Physical...
Описание слайда:
Нам слід додати ще 2 фізичні параметри: пружність та силу тертя. Для цього створимо в папці Assets папку Materials в ній пкм ->Create->Physical Material 2D: Нам слід додати ще 2 фізичні параметри: пружність та силу тертя. Для цього створимо в папці Assets папку Materials в ній пкм ->Create->Physical Material 2D:

Слайд 29


Підберіть значення пружності та сили тертя і приєднайте створений матеріал до колаедра м’яча: Підберіть значення пружності та сили тертя і приєднайте...
Описание слайда:
Підберіть значення пружності та сили тертя і приєднайте створений матеріал до колаедра м’яча: Підберіть значення пружності та сили тертя і приєднайте створений матеріал до колаедра м’яча:

Слайд 30


Якщо ви плануєте використовувати декілька однакових об’єктів, то щоб кожного разу не налаштовувати всі параметри, можна з існуючого об’єкта створити...
Описание слайда:
Якщо ви плануєте використовувати декілька однакових об’єктів, то щоб кожного разу не налаштовувати всі параметри, можна з існуючого об’єкта створити заготовку Prefab: Якщо ви плануєте використовувати декілька однакових об’єктів, то щоб кожного разу не налаштовувати всі параметри, можна з існуючого об’єкта створити заготовку Prefab:

Слайд 31


Unity використовує концепцію під назвою Parenting. Для того, щоб зробити будь-який GameObject дочірнім для іншого, перемістіть бажаний дочірній...
Описание слайда:
Unity використовує концепцію під назвою Parenting. Для того, щоб зробити будь-який GameObject дочірнім для іншого, перемістіть бажаний дочірній об'єкт на відповідний батьківський в hierarchy. Unity використовує концепцію під назвою Parenting. Для того, щоб зробити будь-який GameObject дочірнім для іншого, перемістіть бажаний дочірній об'єкт на відповідний батьківський в hierarchy.

Слайд 32


Створимо порожній об’єкт, відносно якого буде виконуватись рух, назвемо його Cube: Створимо порожній об’єкт, відносно якого буде виконуватись рух,...
Описание слайда:
Створимо порожній об’єкт, відносно якого буде виконуватись рух, назвемо його Cube: Створимо порожній об’єкт, відносно якого буде виконуватись рух, назвемо його Cube:

Слайд 33


Game design. Игровой дизайн, слайд №33
Описание слайда:

Слайд 34


Додайте ще три платформи, щоб вийшов квадрат: Додайте ще три платформи, щоб вийшов квадрат:
Описание слайда:
Додайте ще три платформи, щоб вийшов квадрат: Додайте ще три платформи, щоб вийшов квадрат:

Слайд 35


Виділіть батьківський об’єкт (Cube) та поверніть його на певний кут Виділіть батьківський об’єкт (Cube) та поверніть його на певний кут
Описание слайда:
Виділіть батьківський об’єкт (Cube) та поверніть його на певний кут Виділіть батьківський об’єкт (Cube) та поверніть його на певний кут

Слайд 36


Створіть систему похилих площин, щоб змоделювати процес ступінчастого падіння Створіть систему похилих площин, щоб змоделювати процес ступінчастого...
Описание слайда:
Створіть систему похилих площин, щоб змоделювати процес ступінчастого падіння Створіть систему похилих площин, щоб змоделювати процес ступінчастого падіння

Слайд 37


Створимо скрипт. Для цього перейдемо в папку Scripts->пкм-> Create->C# Script, задайте назву Скрипта: Створимо скрипт. Для цього перейдемо в папку...
Описание слайда:
Створимо скрипт. Для цього перейдемо в папку Scripts->пкм-> Create->C# Script, задайте назву Скрипта: Створимо скрипт. Для цього перейдемо в папку Scripts->пкм-> Create->C# Script, задайте назву Скрипта:

Слайд 38


Відкрийте скрипт (подвійний клік на файлі): Відкрийте скрипт (подвійний клік на файлі):
Описание слайда:
Відкрийте скрипт (подвійний клік на файлі): Відкрийте скрипт (подвійний клік на файлі):

Слайд 39


Скрипт визначає тільки план компонента, а отже, його код не буде активований до тих пір, доки екземпляр скрипта не буде приєднаний до ігрового...
Описание слайда:
Скрипт визначає тільки план компонента, а отже, його код не буде активований до тих пір, доки екземпляр скрипта не буде приєднаний до ігрового об'єкту. Ви можете прикріпити скрипт перетягуванням його із Assets на ігровий об'єкт в панелі Hierarchy або через вікно Inspector обраного ігрового об'єкта. Скрипт визначає тільки план компонента, а отже, його код не буде активований до тих пір, доки екземпляр скрипта не буде приєднаний до ігрового об'єкту. Ви можете прикріпити скрипт перетягуванням його із Assets на ігровий об'єкт в панелі Hierarchy або через вікно Inspector обраного ігрового об'єкта.

Слайд 40


Послідовність дій при роботі зі змінними: Послідовність дій при роботі зі змінними:
Описание слайда:
Послідовність дій при роботі зі змінними: Послідовність дій при роботі зі змінними:

Слайд 41


Game design. Игровой дизайн, слайд №41
Описание слайда:

Слайд 42


Створимо public змінну, що зберігатиме в собі швидкість зміщення об’єкту: Створимо public змінну, що зберігатиме в собі швидкість зміщення об’єкту:
Описание слайда:
Створимо public змінну, що зберігатиме в собі швидкість зміщення об’єкту: Створимо public змінну, що зберігатиме в собі швидкість зміщення об’єкту:

Слайд 43


Game design. Игровой дизайн, слайд №43
Описание слайда:

Слайд 44


Щоб задати напрямок переміщення скористаємось структурою Vector 3: Щоб задати напрямок переміщення скористаємось структурою Vector 3:
Описание слайда:
Щоб задати напрямок переміщення скористаємось структурою Vector 3: Щоб задати напрямок переміщення скористаємось структурою Vector 3:

Слайд 45


Програма виглядатиме наступним чином: Програма виглядатиме наступним чином:
Описание слайда:
Програма виглядатиме наступним чином: Програма виглядатиме наступним чином:

Слайд 46


Але на даному етапі ми лише задаємо зміщення по координатним осям, ігровий об’єкт при цьому залишається незмінним. Але на даному етапі ми лише...
Описание слайда:
Але на даному етапі ми лише задаємо зміщення по координатним осям, ігровий об’єкт при цьому залишається незмінним. Але на даному етапі ми лише задаємо зміщення по координатним осям, ігровий об’єкт при цьому залишається незмінним.

Слайд 47


Самостійно пропишіть зміщення по осі у. Самостійно пропишіть зміщення по осі у. Створіть лабіринт.
Описание слайда:
Самостійно пропишіть зміщення по осі у. Самостійно пропишіть зміщення по осі у. Створіть лабіринт.

Слайд 48


При створенні гри «Лабіринт» для детектування контакту об’єкта зі стінами зробіть наступне: При створенні гри «Лабіринт» для детектування контакту...
Описание слайда:
При створенні гри «Лабіринт» для детектування контакту об’єкта зі стінами зробіть наступне: При створенні гри «Лабіринт» для детектування контакту об’єкта зі стінами зробіть наступне:

Слайд 49


Game design. Игровой дизайн, слайд №49
Описание слайда:



Похожие презентации
Mypresentation.ru
Загрузить презентацию