🗊Презентация Game design. Игровой дизайн

Нажмите для полного просмотра!
Game design. Игровой дизайн, слайд №1Game design. Игровой дизайн, слайд №2Game design. Игровой дизайн, слайд №3Game design. Игровой дизайн, слайд №4Game design. Игровой дизайн, слайд №5Game design. Игровой дизайн, слайд №6Game design. Игровой дизайн, слайд №7Game design. Игровой дизайн, слайд №8Game design. Игровой дизайн, слайд №9Game design. Игровой дизайн, слайд №10Game design. Игровой дизайн, слайд №11Game design. Игровой дизайн, слайд №12Game design. Игровой дизайн, слайд №13Game design. Игровой дизайн, слайд №14Game design. Игровой дизайн, слайд №15Game design. Игровой дизайн, слайд №16Game design. Игровой дизайн, слайд №17Game design. Игровой дизайн, слайд №18Game design. Игровой дизайн, слайд №19Game design. Игровой дизайн, слайд №20Game design. Игровой дизайн, слайд №21Game design. Игровой дизайн, слайд №22Game design. Игровой дизайн, слайд №23Game design. Игровой дизайн, слайд №24Game design. Игровой дизайн, слайд №25Game design. Игровой дизайн, слайд №26Game design. Игровой дизайн, слайд №27Game design. Игровой дизайн, слайд №28Game design. Игровой дизайн, слайд №29Game design. Игровой дизайн, слайд №30Game design. Игровой дизайн, слайд №31Game design. Игровой дизайн, слайд №32Game design. Игровой дизайн, слайд №33Game design. Игровой дизайн, слайд №34Game design. Игровой дизайн, слайд №35Game design. Игровой дизайн, слайд №36Game design. Игровой дизайн, слайд №37Game design. Игровой дизайн, слайд №38Game design. Игровой дизайн, слайд №39Game design. Игровой дизайн, слайд №40Game design. Игровой дизайн, слайд №41Game design. Игровой дизайн, слайд №42Game design. Игровой дизайн, слайд №43Game design. Игровой дизайн, слайд №44Game design. Игровой дизайн, слайд №45Game design. Игровой дизайн, слайд №46Game design. Игровой дизайн, слайд №47Game design. Игровой дизайн, слайд №48Game design. Игровой дизайн, слайд №49

Содержание

Вы можете ознакомиться и скачать презентацию на тему Game design. Игровой дизайн. Доклад-сообщение содержит 49 слайдов. Презентации для любого класса можно скачать бесплатно. Если материал и наш сайт презентаций Mypresentation Вам понравились – поделитесь им с друзьями с помощью социальных кнопок и добавьте в закладки в своем браузере.

Слайды и текст этой презентации


Слайд 1






Game design
Описание слайда:
Game design

Слайд 2


Game design. Игровой дизайн, слайд №2
Описание слайда:

Слайд 3





Для створення першого проекту в Unity натисніть “File”->”New Project”.
Для створення першого проекту в Unity натисніть “File”->”New Project”.
Описание слайда:
Для створення першого проекту в Unity натисніть “File”->”New Project”. Для створення першого проекту в Unity натисніть “File”->”New Project”.

Слайд 4





У вікні «Scene» ми будемо бачити всі ігрові об`єкти під час розробки.
У вікні «Scene» ми будемо бачити всі ігрові об`єкти під час розробки.
Описание слайда:
У вікні «Scene» ми будемо бачити всі ігрові об`єкти під час розробки. У вікні «Scene» ми будемо бачити всі ігрові об`єкти під час розробки.

Слайд 5





У вікні Inspector відображаються властивості всіх об`єктів. 
У вікні Inspector відображаються властивості всіх об`єктів.
Описание слайда:
У вікні Inspector відображаються властивості всіх об`єктів. У вікні Inspector відображаються властивості всіх об`єктів.

Слайд 6





В папці Projects знаходиться папка Assets, в ній зберігаються всі файли, що ми використовуємо.
В папці Projects знаходиться папка Assets, в ній зберігаються всі файли, що ми використовуємо.
Описание слайда:
В папці Projects знаходиться папка Assets, в ній зберігаються всі файли, що ми використовуємо. В папці Projects знаходиться папка Assets, в ній зберігаються всі файли, що ми використовуємо.

Слайд 7





В папці Assets, для зручності створимо папки, в яких будуть зберігатись зображення, скрипти, префаби, тощо..
В папці Assets, для зручності створимо папки, в яких будуть зберігатись зображення, скрипти, префаби, тощо..
Описание слайда:
В папці Assets, для зручності створимо папки, в яких будуть зберігатись зображення, скрипти, префаби, тощо.. В папці Assets, для зручності створимо папки, в яких будуть зберігатись зображення, скрипти, префаби, тощо..

Слайд 8


Game design. Игровой дизайн, слайд №8
Описание слайда:

Слайд 9


Game design. Игровой дизайн, слайд №9
Описание слайда:

Слайд 10


Game design. Игровой дизайн, слайд №10
Описание слайда:

Слайд 11


Game design. Игровой дизайн, слайд №11
Описание слайда:

Слайд 12


Game design. Игровой дизайн, слайд №12
Описание слайда:

Слайд 13


Game design. Игровой дизайн, слайд №13
Описание слайда:

Слайд 14





Об`єкт “Main camera” – це головна камера, через яку ми будемо бачити, все, що відбувається у грі.
Об`єкт “Main camera” – це головна камера, через яку ми будемо бачити, все, що відбувається у грі.
Описание слайда:
Об`єкт “Main camera” – це головна камера, через яку ми будемо бачити, все, що відбувається у грі. Об`єкт “Main camera” – це головна камера, через яку ми будемо бачити, все, що відбувається у грі.

Слайд 15





Завантажимо до папки Images, зображення, які ми використовуватимемо в якості наших об’єктів. Для цього перетягніть зображення у відповідну папку в Assets:
Завантажимо до папки Images, зображення, які ми використовуватимемо в якості наших об’єктів. Для цього перетягніть зображення у відповідну папку в Assets:
Описание слайда:
Завантажимо до папки Images, зображення, які ми використовуватимемо в якості наших об’єктів. Для цього перетягніть зображення у відповідну папку в Assets: Завантажимо до папки Images, зображення, які ми використовуватимемо в якості наших об’єктів. Для цього перетягніть зображення у відповідну папку в Assets:

Слайд 16





В закладці Inspector, переконайтесь, що тип текстур Sprite (2D and UI):
В закладці Inspector, переконайтесь, що тип текстур Sprite (2D and UI):
Описание слайда:
В закладці Inspector, переконайтесь, що тип текстур Sprite (2D and UI): В закладці Inspector, переконайтесь, що тип текстур Sprite (2D and UI):

Слайд 17





Налаштування для роботи із об`єктом:
Налаштування для роботи із об`єктом:
Описание слайда:
Налаштування для роботи із об`єктом: Налаштування для роботи із об`єктом:

Слайд 18





Щоб створити новий об`єкт натисніть “Game object” -> “Create Empty”.
Щоб створити новий об`єкт натисніть “Game object” -> “Create Empty”.
Описание слайда:
Щоб створити новий об`єкт натисніть “Game object” -> “Create Empty”. Щоб створити новий об`єкт натисніть “Game object” -> “Create Empty”.

Слайд 19





Прив`яжемо до об`єкта картинку. Для цього в Add Component оберемо пункт Rendering:
Прив`яжемо до об`єкта картинку. Для цього в Add Component оберемо пункт Rendering:
Описание слайда:
Прив`яжемо до об`єкта картинку. Для цього в Add Component оберемо пункт Rendering: Прив`яжемо до об`єкта картинку. Для цього в Add Component оберемо пункт Rendering:

Слайд 20





Натисніть на позначку біля Sprite, у вікні, що з’явиться оберіть ім’я вашого .png (.jpg або ж .svg) файлу:
Натисніть на позначку біля Sprite, у вікні, що з’явиться оберіть ім’я вашого .png (.jpg або ж .svg) файлу:
Описание слайда:
Натисніть на позначку біля Sprite, у вікні, що з’явиться оберіть ім’я вашого .png (.jpg або ж .svg) файлу: Натисніть на позначку біля Sprite, у вікні, що з’явиться оберіть ім’я вашого .png (.jpg або ж .svg) файлу:

Слайд 21





Простіший спосіб - перетягніть картинку з папки в робочу зону, автоматично буде створено об’єкт із заданим рендером:
Простіший спосіб - перетягніть картинку з папки в робочу зону, автоматично буде створено об’єкт із заданим рендером:
Описание слайда:
Простіший спосіб - перетягніть картинку з папки в робочу зону, автоматично буде створено об’єкт із заданим рендером: Простіший спосіб - перетягніть картинку з папки в робочу зону, автоматично буде створено об’єкт із заданим рендером:

Слайд 22





Запустіть гру:
Запустіть гру:
Описание слайда:
Запустіть гру: Запустіть гру:

Слайд 23





На даному етапі об’єкти – це тільки картинки. Будь-який фізичний об’єкт має масу, на нього діє сила тяжіння, тертя, він володіє коефіцієнтом пружності, тощо.
На даному етапі об’єкти – це тільки картинки. Будь-який фізичний об’єкт має масу, на нього діє сила тяжіння, тертя, він володіє коефіцієнтом пружності, тощо.
Описание слайда:
На даному етапі об’єкти – це тільки картинки. Будь-який фізичний об’єкт має масу, на нього діє сила тяжіння, тертя, він володіє коефіцієнтом пружності, тощо. На даному етапі об’єкти – це тільки картинки. Будь-який фізичний об’єкт має масу, на нього діє сила тяжіння, тертя, він володіє коефіцієнтом пружності, тощо.

Слайд 24





Додамо нашим об’єктам фізичих властивостей. Задамо об’єкту масу і силу тяжіння, що на нього діятиме:
Додамо нашим об’єктам фізичих властивостей. Задамо об’єкту масу і силу тяжіння, що на нього діятиме:
Описание слайда:
Додамо нашим об’єктам фізичих властивостей. Задамо об’єкту масу і силу тяжіння, що на нього діятиме: Додамо нашим об’єктам фізичих властивостей. Задамо об’єкту масу і силу тяжіння, що на нього діятиме:

Слайд 25





Налаштування Rigidbody:
Налаштування Rigidbody:
Описание слайда:
Налаштування Rigidbody: Налаштування Rigidbody:

Слайд 26





Поки що задані властивості пов’язані з деякою уявною точкою (центру мас об’єкта), слід зв’язати їх із самим об’єктом за допомогою Collider:
Поки що задані властивості пов’язані з деякою уявною точкою (центру мас об’єкта), слід зв’язати їх із самим об’єктом за допомогою Collider:
Описание слайда:
Поки що задані властивості пов’язані з деякою уявною точкою (центру мас об’єкта), слід зв’язати їх із самим об’єктом за допомогою Collider: Поки що задані властивості пов’язані з деякою уявною точкою (центру мас об’єкта), слід зв’язати їх із самим об’єктом за допомогою Collider:

Слайд 27





Додайте Poligon Collider 2D вашій основі і запустіть :
Додайте Poligon Collider 2D вашій основі і запустіть :
Описание слайда:
Додайте Poligon Collider 2D вашій основі і запустіть : Додайте Poligon Collider 2D вашій основі і запустіть :

Слайд 28





Нам слід додати ще 2 фізичні параметри: пружність та силу тертя. Для цього створимо в папці Assets папку Materials в ній пкм  ->Create->Physical Material 2D:
Нам слід додати ще 2 фізичні параметри: пружність та силу тертя. Для цього створимо в папці Assets папку Materials в ній пкм  ->Create->Physical Material 2D:
Описание слайда:
Нам слід додати ще 2 фізичні параметри: пружність та силу тертя. Для цього створимо в папці Assets папку Materials в ній пкм ->Create->Physical Material 2D: Нам слід додати ще 2 фізичні параметри: пружність та силу тертя. Для цього створимо в папці Assets папку Materials в ній пкм ->Create->Physical Material 2D:

Слайд 29





Підберіть значення пружності та сили тертя і приєднайте створений матеріал до колаедра м’яча:
Підберіть значення пружності та сили тертя і приєднайте створений матеріал до колаедра м’яча:
Описание слайда:
Підберіть значення пружності та сили тертя і приєднайте створений матеріал до колаедра м’яча: Підберіть значення пружності та сили тертя і приєднайте створений матеріал до колаедра м’яча:

Слайд 30





Якщо ви плануєте використовувати декілька однакових об’єктів, то щоб кожного разу не налаштовувати всі параметри, можна з існуючого об’єкта створити заготовку Prefab:
Якщо ви плануєте використовувати декілька однакових об’єктів, то щоб кожного разу не налаштовувати всі параметри, можна з існуючого об’єкта створити заготовку Prefab:
Описание слайда:
Якщо ви плануєте використовувати декілька однакових об’єктів, то щоб кожного разу не налаштовувати всі параметри, можна з існуючого об’єкта створити заготовку Prefab: Якщо ви плануєте використовувати декілька однакових об’єктів, то щоб кожного разу не налаштовувати всі параметри, можна з існуючого об’єкта створити заготовку Prefab:

Слайд 31





Unity використовує концепцію під назвою Parenting. Для того, щоб зробити будь-який GameObject дочірнім для іншого, перемістіть бажаний дочірній об'єкт на відповідний батьківський в hierarchy.
Unity використовує концепцію під назвою Parenting. Для того, щоб зробити будь-який GameObject дочірнім для іншого, перемістіть бажаний дочірній об'єкт на відповідний батьківський в hierarchy.
Описание слайда:
Unity використовує концепцію під назвою Parenting. Для того, щоб зробити будь-який GameObject дочірнім для іншого, перемістіть бажаний дочірній об'єкт на відповідний батьківський в hierarchy. Unity використовує концепцію під назвою Parenting. Для того, щоб зробити будь-який GameObject дочірнім для іншого, перемістіть бажаний дочірній об'єкт на відповідний батьківський в hierarchy.

Слайд 32





Створимо порожній об’єкт, відносно якого буде виконуватись рух, назвемо його Cube:
Створимо порожній об’єкт, відносно якого буде виконуватись рух, назвемо його Cube:
Описание слайда:
Створимо порожній об’єкт, відносно якого буде виконуватись рух, назвемо його Cube: Створимо порожній об’єкт, відносно якого буде виконуватись рух, назвемо його Cube:

Слайд 33


Game design. Игровой дизайн, слайд №33
Описание слайда:

Слайд 34





Додайте ще три платформи, щоб вийшов квадрат:
Додайте ще три платформи, щоб вийшов квадрат:
Описание слайда:
Додайте ще три платформи, щоб вийшов квадрат: Додайте ще три платформи, щоб вийшов квадрат:

Слайд 35





Виділіть батьківський об’єкт (Cube) та поверніть його на певний кут
Виділіть батьківський об’єкт (Cube) та поверніть його на певний кут
Описание слайда:
Виділіть батьківський об’єкт (Cube) та поверніть його на певний кут Виділіть батьківський об’єкт (Cube) та поверніть його на певний кут

Слайд 36





Створіть систему похилих площин, щоб змоделювати процес ступінчастого падіння
Створіть систему похилих площин, щоб змоделювати процес ступінчастого падіння
Описание слайда:
Створіть систему похилих площин, щоб змоделювати процес ступінчастого падіння Створіть систему похилих площин, щоб змоделювати процес ступінчастого падіння

Слайд 37





Створимо скрипт. Для цього перейдемо в папку Scripts->пкм-> Create->C# Script, задайте назву Скрипта:
Створимо скрипт. Для цього перейдемо в папку Scripts->пкм-> Create->C# Script, задайте назву Скрипта:
Описание слайда:
Створимо скрипт. Для цього перейдемо в папку Scripts->пкм-> Create->C# Script, задайте назву Скрипта: Створимо скрипт. Для цього перейдемо в папку Scripts->пкм-> Create->C# Script, задайте назву Скрипта:

Слайд 38





Відкрийте скрипт (подвійний клік на файлі):
Відкрийте скрипт (подвійний клік на файлі):
Описание слайда:
Відкрийте скрипт (подвійний клік на файлі): Відкрийте скрипт (подвійний клік на файлі):

Слайд 39





Скрипт визначає тільки план компонента, а отже, його код не буде активований до тих пір, доки екземпляр скрипта не буде приєднаний до ігрового об'єкту. Ви можете прикріпити скрипт перетягуванням його із Assets на ігровий об'єкт в панелі Hierarchy або через вікно Inspector обраного ігрового об'єкта. 
Скрипт визначає тільки план компонента, а отже, його код не буде активований до тих пір, доки екземпляр скрипта не буде приєднаний до ігрового об'єкту. Ви можете прикріпити скрипт перетягуванням його із Assets на ігровий об'єкт в панелі Hierarchy або через вікно Inspector обраного ігрового об'єкта.
Описание слайда:
Скрипт визначає тільки план компонента, а отже, його код не буде активований до тих пір, доки екземпляр скрипта не буде приєднаний до ігрового об'єкту. Ви можете прикріпити скрипт перетягуванням його із Assets на ігровий об'єкт в панелі Hierarchy або через вікно Inspector обраного ігрового об'єкта. Скрипт визначає тільки план компонента, а отже, його код не буде активований до тих пір, доки екземпляр скрипта не буде приєднаний до ігрового об'єкту. Ви можете прикріпити скрипт перетягуванням його із Assets на ігровий об'єкт в панелі Hierarchy або через вікно Inspector обраного ігрового об'єкта.

Слайд 40





Послідовність дій при роботі зі змінними:
Послідовність дій при роботі зі змінними:
Описание слайда:
Послідовність дій при роботі зі змінними: Послідовність дій при роботі зі змінними:

Слайд 41


Game design. Игровой дизайн, слайд №41
Описание слайда:

Слайд 42





Створимо public змінну, що зберігатиме в собі швидкість зміщення об’єкту:
Створимо public змінну, що зберігатиме в собі швидкість зміщення об’єкту:
Описание слайда:
Створимо public змінну, що зберігатиме в собі швидкість зміщення об’єкту: Створимо public змінну, що зберігатиме в собі швидкість зміщення об’єкту:

Слайд 43


Game design. Игровой дизайн, слайд №43
Описание слайда:

Слайд 44





Щоб задати напрямок переміщення скористаємось структурою Vector 3:
Щоб задати напрямок переміщення скористаємось структурою Vector 3:
Описание слайда:
Щоб задати напрямок переміщення скористаємось структурою Vector 3: Щоб задати напрямок переміщення скористаємось структурою Vector 3:

Слайд 45





Програма виглядатиме наступним чином:
Програма виглядатиме наступним чином:
Описание слайда:
Програма виглядатиме наступним чином: Програма виглядатиме наступним чином:

Слайд 46





Але на даному етапі ми лише задаємо зміщення по координатним осям, ігровий об’єкт при цьому залишається незмінним.
Але на даному етапі ми лише задаємо зміщення по координатним осям, ігровий об’єкт при цьому залишається незмінним.
Описание слайда:
Але на даному етапі ми лише задаємо зміщення по координатним осям, ігровий об’єкт при цьому залишається незмінним. Але на даному етапі ми лише задаємо зміщення по координатним осям, ігровий об’єкт при цьому залишається незмінним.

Слайд 47





Самостійно пропишіть зміщення по осі у.
Самостійно пропишіть зміщення по осі у.
Створіть лабіринт.
Описание слайда:
Самостійно пропишіть зміщення по осі у. Самостійно пропишіть зміщення по осі у. Створіть лабіринт.

Слайд 48





При створенні гри «Лабіринт» для детектування контакту об’єкта зі стінами зробіть наступне:
При створенні гри «Лабіринт» для детектування контакту об’єкта зі стінами зробіть наступне:
Описание слайда:
При створенні гри «Лабіринт» для детектування контакту об’єкта зі стінами зробіть наступне: При створенні гри «Лабіринт» для детектування контакту об’єкта зі стінами зробіть наступне:

Слайд 49


Game design. Игровой дизайн, слайд №49
Описание слайда:



Похожие презентации
Mypresentation.ru
Загрузить презентацию