🗊 Презентация Что такое OpenGL

Нажмите для полного просмотра!
Что такое OpenGL, слайд №1 Что такое OpenGL, слайд №2 Что такое OpenGL, слайд №3 Что такое OpenGL, слайд №4 Что такое OpenGL, слайд №5 Что такое OpenGL, слайд №6 Что такое OpenGL, слайд №7 Что такое OpenGL, слайд №8 Что такое OpenGL, слайд №9 Что такое OpenGL, слайд №10 Что такое OpenGL, слайд №11 Что такое OpenGL, слайд №12 Что такое OpenGL, слайд №13 Что такое OpenGL, слайд №14 Что такое OpenGL, слайд №15 Что такое OpenGL, слайд №16 Что такое OpenGL, слайд №17 Что такое OpenGL, слайд №18 Что такое OpenGL, слайд №19 Что такое OpenGL, слайд №20 Что такое OpenGL, слайд №21 Что такое OpenGL, слайд №22 Что такое OpenGL, слайд №23 Что такое OpenGL, слайд №24 Что такое OpenGL, слайд №25 Что такое OpenGL, слайд №26 Что такое OpenGL, слайд №27 Что такое OpenGL, слайд №28 Что такое OpenGL, слайд №29 Что такое OpenGL, слайд №30 Что такое OpenGL, слайд №31 Что такое OpenGL, слайд №32 Что такое OpenGL, слайд №33 Что такое OpenGL, слайд №34 Что такое OpenGL, слайд №35 Что такое OpenGL, слайд №36 Что такое OpenGL, слайд №37 Что такое OpenGL, слайд №38 Что такое OpenGL, слайд №39 Что такое OpenGL, слайд №40 Что такое OpenGL, слайд №41 Что такое OpenGL, слайд №42 Что такое OpenGL, слайд №43 Что такое OpenGL, слайд №44 Что такое OpenGL, слайд №45 Что такое OpenGL, слайд №46 Что такое OpenGL, слайд №47 Что такое OpenGL, слайд №48 Что такое OpenGL, слайд №49 Что такое OpenGL, слайд №50 Что такое OpenGL, слайд №51 Что такое OpenGL, слайд №52 Что такое OpenGL, слайд №53 Что такое OpenGL, слайд №54 Что такое OpenGL, слайд №55 Что такое OpenGL, слайд №56 Что такое OpenGL, слайд №57 Что такое OpenGL, слайд №58 Что такое OpenGL, слайд №59 Что такое OpenGL, слайд №60 Что такое OpenGL, слайд №61 Что такое OpenGL, слайд №62 Что такое OpenGL, слайд №63 Что такое OpenGL, слайд №64 Что такое OpenGL, слайд №65 Что такое OpenGL, слайд №66 Что такое OpenGL, слайд №67 Что такое OpenGL, слайд №68 Что такое OpenGL, слайд №69 Что такое OpenGL, слайд №70 Что такое OpenGL, слайд №71

Содержание

Вы можете ознакомиться и скачать презентацию на тему Что такое OpenGL. Доклад-сообщение содержит 71 слайдов. Презентации для любого класса можно скачать бесплатно. Если материал и наш сайт презентаций Mypresentation Вам понравились – поделитесь им с друзьями с помощью социальных кнопок и добавьте в закладки в своем браузере.

Слайды и текст этой презентации


Слайд 1


OpenGL Белокаменская А.А., Васильев Е.П.
Описание слайда:
OpenGL Белокаменская А.А., Васильев Е.П.

Слайд 2


Что такое OpenGL (Open Graphics Library) OpenGL is an API (Application Programming Interface) to graphics hardware. The API consists of a set of...
Описание слайда:
Что такое OpenGL (Open Graphics Library) OpenGL is an API (Application Programming Interface) to graphics hardware. The API consists of a set of several hundred procedures and functions that allow a programmer to specify the shader programs, objects, and operations involved in producing high-quality graphical images, specifically color images of three-dimensional objects. (Спецификация)

Слайд 3


Что такое OpenGL (Open Graphics Library) OpenGL – это спецификация, определяющая независимый от языка программирования платформонезависимый...
Описание слайда:
Что такое OpenGL (Open Graphics Library) OpenGL – это спецификация, определяющая независимый от языка программирования платформонезависимый программный интерфейс для написания приложений, использующих двумерную и трёхмерную компьютерную графику. (Википедия)

Слайд 4


Что такое OpenGL (Open Graphics Library) Конвейер, который включает в себя несколько программируемых этапов, и несколько фиксированных. (Консорциум)
Описание слайда:
Что такое OpenGL (Open Graphics Library) Конвейер, который включает в себя несколько программируемых этапов, и несколько фиксированных. (Консорциум)

Слайд 5


OpenGL API As a programmer, you need to do the following things: Specify the location/parameters of camera. Specify the geometry (and appearance)....
Описание слайда:
OpenGL API As a programmer, you need to do the following things: Specify the location/parameters of camera. Specify the geometry (and appearance). Specify the lights (optional).

Слайд 6


OpenGL: Geometry Specify geometry using primitives: triangles, quadrilaterals, lines, points, etc…
Описание слайда:
OpenGL: Geometry Specify geometry using primitives: triangles, quadrilaterals, lines, points, etc…

Слайд 7


OpenGL: Triangle Mesh Represent the surface of an object by a collection of oriented triangles:
Описание слайда:
OpenGL: Triangle Mesh Represent the surface of an object by a collection of oriented triangles:

Слайд 8


OpenGL Geometric Primitives All geometric primitives are specified by vertices
Описание слайда:
OpenGL Geometric Primitives All geometric primitives are specified by vertices

Слайд 9


OpenGL function format
Описание слайда:
OpenGL function format

Слайд 10


OpenTK function format GL.Vertex2(-1, -1, 1); +17 перегруженных GL.Vertex3(-1, -1, 1); +17 перегруженных GL.Vertex4(-1, -1, 1); +17 перегруженных
Описание слайда:
OpenTK function format GL.Vertex2(-1, -1, 1); +17 перегруженных GL.Vertex3(-1, -1, 1); +17 перегруженных GL.Vertex4(-1, -1, 1); +17 перегруженных

Слайд 11


OpenGL: glBegin()…glEnd() Точки геометрии прописываются между «скобками» glBegin(…), glEnd() glBegin(GL_TRIANGLES); for (int i=0; i
Описание слайда:
OpenGL: glBegin()…glEnd() Точки геометрии прописываются между «скобками» glBegin(…), glEnd() glBegin(GL_TRIANGLES); for (int i=0; i

Слайд 12


OpenGL: glBegin()…glEnd() OpenGL supports many primitives: glBegin(GL_LINES); glBegin(GL_QUADS); glBegin(GL_POLYGON); OpenTK содержит перечисление...
Описание слайда:
OpenGL: glBegin()…glEnd() OpenGL supports many primitives: glBegin(GL_LINES); glBegin(GL_QUADS); glBegin(GL_POLYGON); OpenTK содержит перечисление PrimitiveTypes

Слайд 13


glEnable() и glDisable() Включают и выключают различные возможности OpenGL void glEnable( GLenum cap); void glDisable( GLenum cap); cap: GL_BLEND,...
Описание слайда:
glEnable() и glDisable() Включают и выключают различные возможности OpenGL void glEnable( GLenum cap); void glDisable( GLenum cap); cap: GL_BLEND, GL_CULL_FACE, GL_DEPTH_TEST, GL_LINE_SMOOTH, GL_POLYGON_SMOOTH В OpenTK для этого есть перечисление EnableCap

Слайд 14


void glHint(GLenum target, GLenum mode); Некоторые аспекты поведения OpenGL могут иметь дополнительные настройки с помощью glHint() Target...
Описание слайда:
void glHint(GLenum target, GLenum mode); Некоторые аспекты поведения OpenGL могут иметь дополнительные настройки с помощью glHint() Target GL_FOG_HINT, GL_GENERATE_MIPMAP_HINT, GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT, GL_FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVE_HINT Mode GL_FASTEST, GL_NICEST, GL_DONT_CARE

Слайд 15


SwapBuffers(); К контексту OpenGL принадлежит два цветных буфера, один для отрисовки, другой для отображения его на экране. SwapBuffers() меняет их...
Описание слайда:
SwapBuffers(); К контексту OpenGL принадлежит два цветных буфера, один для отрисовки, другой для отображения его на экране. SwapBuffers() меняет их местами На самом деле буферов, в том числе и цветных больше, ещё есть буфер глубины, маски. Перед отрисовкой каждого кадра эти буферы надо очистить с помощью glClear();

Слайд 16


Камера Видовая трансформация gluLookAt (eyeX, eyeY, eyeZ, centerX, centerY, centerZ, upX, upY, upZ) По умолчанию Позиция камеры (0, 0, 0) Направление...
Описание слайда:
Камера Видовая трансформация gluLookAt (eyeX, eyeY, eyeZ, centerX, centerY, centerZ, upX, upY, upZ) По умолчанию Позиция камеры (0, 0, 0) Направление вдоль отрицательного направления оси z Вектор верхнего направления (0, 1, 0)

Слайд 17


Объекты Модельная трансформация Translation: glTranslate(x,y,z) Scale: glScale(sx,sy,sz) Rotation: glRotate(theta, x,y,z)
Описание слайда:
Объекты Модельная трансформация Translation: glTranslate(x,y,z) Scale: glScale(sx,sy,sz) Rotation: glRotate(theta, x,y,z)

Слайд 18


Проекционная трансформация Перспективная проекция Ортографическая проекция
Описание слайда:
Проекционная трансформация Перспективная проекция Ортографическая проекция

Слайд 19


Трансформация порта просмотра Задает форму и размеры доступной области на экране, куда будет перенесено изображение glViewport() задает начальную...
Описание слайда:
Трансформация порта просмотра Задает форму и размеры доступной области на экране, куда будет перенесено изображение glViewport() задает начальную точку доступного экранного пространства внутри окна, а также ширину и высоту доступной области на экране.

Слайд 20


Модельно-видовая матрица Видовые и модельные преобразования в OpenGL объединены в одной матрице. для достижения определенной композиции вы можете...
Описание слайда:
Модельно-видовая матрица Видовые и модельные преобразования в OpenGL объединены в одной матрице. для достижения определенной композиции вы можете либо перемещать камеру, либо перемещать все объекты сцены в противоположном направлении. Модельное преобразование, поворачивающее объекты сцены против часовой стрелки аналогично видовому преобразованию, которое поворачивает камеру по часовой стрелке. Команды видового преобразования должны вызываться перед всеми командами модельных преобразований, чтобы модельные преобразования были применены к объектам первыми.

Слайд 21


Своя модель камеры В некоторых приложениях может понадобиться функция, чтобы можно было задавать видовую трансформацию каким-либо специфическим...
Описание слайда:
Своя модель камеры В некоторых приложениях может понадобиться функция, чтобы можно было задавать видовую трансформацию каким-либо специфическим путем. Например, вам может понадобиться задавать преобразование в терминах полярных координат для камеры, вращающейся вокруг объекта или в терминах углов наклона самолета в полете.

Слайд 22


Projection Transformation
Описание слайда:
Projection Transformation

Слайд 23


Transformations in OpenGl Modeling transformation Refer to the transformation of models (i.e., the scenes, or objects) Viewing transformation Refer...
Описание слайда:
Transformations in OpenGl Modeling transformation Refer to the transformation of models (i.e., the scenes, or objects) Viewing transformation Refer to the transformation on the camera Projection transformation Refer to the transformation from scene to image

Слайд 24


Model/View Transformations Model-view transformations are usually visualized as a single entity Before applying modeling or viewing transformations,...
Описание слайда:
Model/View Transformations Model-view transformations are usually visualized as a single entity Before applying modeling or viewing transformations, need to set glMatrixMode(GL_MODELVIEW) Modeling transforms the object Translation: glTranslate(x,y,z) Scale: glScale(sx,sy,sz) Rotation: glRotate(theta, x,y,z) Viewing transfers the object into camera coordinates gluLookAt (eyeX, eyeY, eyeZ, centerX, centerY, centerZ, upX, upY, upZ)

Слайд 25


Projection Transformation Transformation of the 3D scene into the 2D rendered image plane Before applying projection transformations, need to set...
Описание слайда:
Projection Transformation Transformation of the 3D scene into the 2D rendered image plane Before applying projection transformations, need to set glMatrixMode(GL_PROJECTION) Orthographic projection glOrtho(left, right, bottom, top, near, far) Perspective projection glFrustum (left, right, bottom, top, near, far)

Слайд 26


Transformation Pipeline
Описание слайда:
Transformation Pipeline

Слайд 27


Matrix Operations Specify Current Matrix Stack glMatrixMode( GL_MODELVIEW or GL_PROJECTION ) Other Matrix or Stack Operation glLoadIdentity()...
Описание слайда:
Matrix Operations Specify Current Matrix Stack glMatrixMode( GL_MODELVIEW or GL_PROJECTION ) Other Matrix or Stack Operation glLoadIdentity() glPushMatrix() glPopMatrix() Viewport usually same as window size viewport aspect ratio should be same as projection transformation or resulting image may be distorted glViewport( x, y, width, height )

Слайд 28


Projection Transformation Perspective projection gluPerspective( fovy, aspect, zNear, zFar ) glFrustum( left, right, bottom, top, zNear, zFar ) (very...
Описание слайда:
Projection Transformation Perspective projection gluPerspective( fovy, aspect, zNear, zFar ) glFrustum( left, right, bottom, top, zNear, zFar ) (very rarely used) Orthographic parallel projection glOrtho( left, right, bottom, top, zNear, zFar) gluOrtho2D( left, right, bottom, top ) calls glOrtho with z values near zero Warning: for gluPerspective() or glFrustum(), don’t use zero for zNear!

Слайд 29


Projection Transformation OpenTK GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection); Matrix4 projection = Matrix4.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.PiOver4,...
Описание слайда:
Projection Transformation OpenTK GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection); Matrix4 projection = Matrix4.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.PiOver4, width / (float)height, 0.1f, 100.0f); GL.LoadMatrix(ref projection); Matrix4 ortho = Matrix4.CreateOrthographic(width,height, znear, zfar);

Слайд 30


OpenGL: MODELVIEW
Описание слайда:
OpenGL: MODELVIEW

Слайд 31


OpenGL: PROJECTION Intrinsic (optical) properties of camera:
Описание слайда:
OpenGL: PROJECTION Intrinsic (optical) properties of camera:

Слайд 32


OpenGL: PROJECTION glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(fovy, aspect, near, far);
Описание слайда:
OpenGL: PROJECTION glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(fovy, aspect, near, far);

Слайд 33


OpenGL: Setting Camera Assume window is widthxheight: void SetCamera() { glViewport(0, 0, width, height); /* Set camera position */...
Описание слайда:
OpenGL: Setting Camera Assume window is widthxheight: void SetCamera() { glViewport(0, 0, width, height); /* Set camera position */ glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(m_vEye[0], m_vEye[1], m_vEye[2], m_vRef[0], m_vRef[1], m_vRef[2], m_vUp[0], m_vUp[1], m_vUp[2]); /* Set projection frustrum */ glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(m_fYFOV, width / height, m_fNear, m_fFar); }

Слайд 34


Освещение Метод трассировки лучей, и метод излучательности требуют большого объема вычислений, поэтому основное внимание уделяется более простым...
Описание слайда:
Освещение Метод трассировки лучей, и метод излучательности требуют большого объема вычислений, поэтому основное внимание уделяется более простым локальным моделям заполнения, основанным на модели отражения Фонга (Phong)

Слайд 35


Типы взаимодействия света и материала поверхности Зеркальное отражение. Поверхности выглядят блестящими, т.к. большая часть световой энергии...
Описание слайда:
Типы взаимодействия света и материала поверхности Зеркальное отражение. Поверхности выглядят блестящими, т.к. большая часть световой энергии отражается или рассеивается в узком диапазоне углов, близких к углу отражения. Диффузное отражение. При диффузном отражении падающий свет рассеивается в разных направлениях. Преломление. Луч света, падающий на поверхность, преломляется и проникает в среду объекта под другим углом. Как правило, при этом отражается часть падающего света.

Слайд 36


Источник любой источник рассматривается, как состоящий из трех независимых источников первичных цветов и соответственно его описывает...
Описание слайда:
Источник любой источник рассматривается, как состоящий из трех независимых источников первичных цветов и соответственно его описывает трехкомпонентная функция излучения:

Слайд 37


Освещение OpenGL рассчитывает свет и освещение так, как будто свет может быть разделен на красный, зеленый и синий компоненты. источник света...
Описание слайда:
Освещение OpenGL рассчитывает свет и освещение так, как будто свет может быть разделен на красный, зеленый и синий компоненты. источник света характеризуется количеством красного, зеленого и синего света, которое он излучает материал поверхности характеризуется долями красного, зеленого и синего компонентов, которые он отражает в различных направлениях.

Слайд 38


4 компоненты освещения (задается материалом) фоновое (ambient) свет, который настолько распределен в среде, что его направление определить...
Описание слайда:
4 компоненты освещения (задается материалом) фоновое (ambient) свет, который настолько распределен в среде, что его направление определить невозможно. Когда фоновый свет падает на поверхность, он одинаково распределяется во всех направлениях диффузное (diffuse) свет, идущий из одного направления, таким образом, он выглядит ярче, если падает на поверхность под прямым углом, и выглядит тусклым, если касается ее всего лишь вскользь. Когда он падает на поверхность, он распределяется одинаково во всех направлениях зеркальное (specular) исходит из определенного направления и отражается от поверхности в определенном направлении. исходящее (эмиссионное – emissive) свет, исходящий от самого объекта. Добавляет объекту интенсивности, но на него не влияют никакие источники света, и он не производит дополнительного света для сцены в целом.

Слайд 39


Компоненты освещения для источника ambient diffuse specular
Описание слайда:
Компоненты освещения для источника ambient diffuse specular

Слайд 40


Материал материалы имеют разные фоновый, диффузный и зеркальный цвета, которые задают реакцию материала на фоновый, диффузный и зеркальный компоненты...
Описание слайда:
Материал материалы имеют разные фоновый, диффузный и зеркальный цвета, которые задают реакцию материала на фоновый, диффузный и зеркальный компоненты света. Фоновый цвет материала комбинируется с фоновым компонентом всех источников света, диффузный цвет с диффузным компонентом, а зеркальный с зеркальным. Фоновый и диффузный цвета задают видимый цвет материала, они обычно близки, если не эквивалентны. Зеркальный цвет обычно белый или серый.

Слайд 41


Подключение источников света OpenTK Доступны не менее 8 источников света GL.Enable(EnableCap.Lighting); GL.Enable(EnableCap.Light0);
Описание слайда:
Подключение источников света OpenTK Доступны не менее 8 источников света GL.Enable(EnableCap.Lighting); GL.Enable(EnableCap.Light0);

Слайд 42


Источники направленного света Источник света такого типа находится в бесконечности и свет от него распространяется в заданном направлении....
Описание слайда:
Источники направленного света Источник света такого типа находится в бесконечности и свет от него распространяется в заданном направлении. GL_POSITION по умолчанию (0.0, 0.0, 1.0, 0.0) - направление источника направленного света Первые три компоненты (x, y, z) задают вектор направления, а компонента w всегда равна нулю (иначе источник превратится в точечный).

Слайд 43


Точечные источники света Точечный источник света расположен в некоторой точке пространства и излучает во всех направлениях. закон убывания...
Описание слайда:
Точечные источники света Точечный источник света расположен в некоторой точке пространства и излучает во всех направлениях. закон убывания интенсивности излучения с расстоянием в виде обратно-квадратичной функции от расстояния: fatt(d) = 1/(kconst + klinear*d+kquadratic*d*d) Коэффициенты задаются параметрами GL_CONSTANT_ATTENUATION GL_LINEAR_ATTENUATION GL_QUADRATIC_ATTENUATION

Слайд 44


Прожекторы прожектор позволяет ограничить распространение света конусом можно задать коэффициент убывания интенсивности, в зависимости от угла между...
Описание слайда:
Прожекторы прожектор позволяет ограничить распространение света конусом можно задать коэффициент убывания интенсивности, в зависимости от угла между осью конуса и лучом распространения света

Слайд 45


Свойства источника света OpenTK GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Ambient, light_ambient); GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Diffuse,...
Описание слайда:
Свойства источника света OpenTK GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Ambient, light_ambient); GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Diffuse, light_diffuse); GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.Specular, light_specular); // Постоянный фактор ослабления GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.ConstantAttenuation, 1.8f); // Угловая ширина светового луча GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.SpotCutoff, 45.0f); // Направление света прожектора GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.SpotDirection, spotdirection); // Концентрация светового луча GL.Light(LightName.Light0, LightParameter.SpotExponent, 0.0f); GL.LightModel(LightModelParameter.LightModelLocalViewer, 1.0f); GL.LightModel(LightModelParameter.LightModelTwoSide, 1.0f);

Слайд 46


Свойства источника света OpenTK GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER в графической системе устанавливает режим "близкого" наблюдателя. Если...
Описание слайда:
Свойства источника света OpenTK GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER в графической системе устанавливает режим "близкого" наблюдателя. Если наблюдатель расположен далеко от рассматриваемой сцены, то можно считать, что вектор, задающий направление на наблюдателя, для всех объектов сцены один и тот же. Это сокращает объем вычислений. Если наблюдатель с определенной позиции может "заглянуть" внутрь объекта и увидеть внутренние грани, тогда для корректного закрашивания нужно установить в true параметр GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDED

Слайд 47


Свойства источника света геометрические параметры источников света преобразуются матрицей вида, поэтому можно задавать их положение, используя...
Описание слайда:
Свойства источника света геометрические параметры источников света преобразуются матрицей вида, поэтому можно задавать их положение, используя привычные средства преобразования.

Слайд 48


Глобальное фоновое освещение В сцену можно включить и глобальное фоновое освещение, которое не связано ни с каким отдельным источником. Если,...
Описание слайда:
Глобальное фоновое освещение В сцену можно включить и глобальное фоновое освещение, которое не связано ни с каким отдельным источником. Если, например требуется слабо подсветить все объекты сцены белым цветом, в программу следует включить такой фрагмент кода: GLfloat global_ambient[]={0.1, 0.1, 0.1, 1.0}; glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, global_ambient);

Слайд 49


Пример
Описание слайда:
Пример

Слайд 50


Установка параметров материала void glMaterial{if}(GLenum face, GLenum pname, TYPE param); Аргумент face указывает для каких граней объекта задается...
Описание слайда:
Установка параметров материала void glMaterial{if}(GLenum face, GLenum pname, TYPE param); Аргумент face указывает для каких граней объекта задается свойство материала: GL_FRONT, GL_BACK GL_FRONT_AND_BACK

Слайд 51


Установка параметров материала GL_AMBIENT (0.2, 0.2, 0.2, 1.0) цвет фонового отражения материала GL_DIFFUSE (0.8, 0.8, 0.8, 1.0) цвет рассеянного...
Описание слайда:
Установка параметров материала GL_AMBIENT (0.2, 0.2, 0.2, 1.0) цвет фонового отражения материала GL_DIFFUSE (0.8, 0.8, 0.8, 1.0) цвет рассеянного отражения материала GL_SPECULAR (0.0, 0.0, 0.0, 1.0) цвет зеркального отражения материала GL_EMISSION (0.0, 0.0, 0.0, 1.0) цвет собственного излучения материала GL_SHININESS 0.0 степень в формуле зеркального отражения (коэффициент блеска). Допускаются значения в интервале [0; 128]. GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE цвет фонового и рассеянного отражения материала

Слайд 52


Установка параметров материала По умолчанию, при включении расчета освещения, текущий цвет, задаваемый командой glColor4f, игнорируется. Можно...
Описание слайда:
Установка параметров материала По умолчанию, при включении расчета освещения, текущий цвет, задаваемый командой glColor4f, игнорируется. Можно включить управление свойством материала с помощью текущего цвета, т.е. изменять одну из характеристик отражения материала командой glColor4f() glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glColorMaterial(GLenum face, GLenum mode); задает, какое конкретно свойство материала будет передаваться текущим цветом

Слайд 53


OpenGL: Flat Shading В режиме плоского закрашивания OpenGL использует вектор нормали, ассоциированный с первой вершиной каждого очередного...
Описание слайда:
OpenGL: Flat Shading В режиме плоского закрашивания OpenGL использует вектор нормали, ассоциированный с первой вершиной каждого очередного закрашиваемого многоугольника glShadeModel(GL_FLAT);

Слайд 54


OpenGL: Flat Shading OpenGL будет интерполировать цвет вдоль отображаемого примитива. glShadeModel(GL_SMOOTH);
Описание слайда:
OpenGL: Flat Shading OpenGL будет интерполировать цвет вдоль отображаемого примитива. glShadeModel(GL_SMOOTH);

Слайд 55


Текстуры Текстуры – это прямоугольные массивы данных, например, цветовых, световых или цветовых и альфа. Индивидуальные элементы (значения) текстуры...
Описание слайда:
Текстуры Текстуры – это прямоугольные массивы данных, например, цветовых, световых или цветовых и альфа. Индивидуальные элементы (значения) текстуры часто называются текселями (texels). Что делает текстурирование сложным, так это то, что прямоугольная текстура может быть наложена на непрямоугольный объект, и это должно быть сделано каким-либо разумным способом.

Слайд 56


Наложение текстуры Чтобы использовать наложение текстуры, вы должны выполнить следующие шаги: Создать текстурный объект и задать текстуру для него...
Описание слайда:
Наложение текстуры Чтобы использовать наложение текстуры, вы должны выполнить следующие шаги: Создать текстурный объект и задать текстуру для него Задать, как текстура должна воздействовать на каждый пиксель Активизировать механизм текстурирования Нарисовать сцену, передавая на конвейер визуализации и геометрические координаты и координаты текстуры Текстурирование работает только в RGBA режиме. Результат попытки применения текстурирования в индексном режиме не определен.

Слайд 57


Наложение текстуры glEnable() (glDisable()) GL_TEXTURE_1D GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_3D
Описание слайда:
Наложение текстуры glEnable() (glDisable()) GL_TEXTURE_1D GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_3D

Слайд 58


Загрузка текстуры в память void glTexImage(1/2/3)D(GLenum target, GLint level, GLint internalFormat, GLsizei width, (GLsizei height), GLint border,...
Описание слайда:
Загрузка текстуры в память void glTexImage(1/2/3)D(GLenum target, GLint level, GLint internalFormat, GLsizei width, (GLsizei height), GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid * data) target: GL_TEXTURE_(1/2/3)D level : загруженный уровень сокращенной текстуры (mipmap), для обычной текстуры равен 0 internalFormat: сколько компонентов цвета на тексель нужно записывать. width, height : размеры текстуры, должны быть степенями 2 border : должен быть равен 0 для одномерной текстуры. format: формат данных пикселя. Допустимые значения: GL_RED, GL_RG, GL_RGB, GL_BGR, GL_RGBA, GL_BGRA, GL_RED_INTEGER, GL_RG_INTEGER, GL_RGB_INTEGER, GL_BGR_INTEGER, GL_RGBA_INTEGER, GL_BGRA_INTEGER, GL_STENCIL_INDEX, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_DEPTH_STENCIL. type : тип данных пикселя. Допустимые значения: GL_UNSIGNED_BYTE, GL_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, GL_INT, GL_FLOAT, GL_UNSIGNED_BYTE_3_3_2, GL_UNSIGNED_BYTE_2_3_3_REV, GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5_REV, GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4, GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4_REV, GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1, GL_UNSIGNED_SHORT_1_5_5_5_REV, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, GL_UNSIGNED_INT_10_10_10_2, and GL_UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV. data: указатель на данные изображения в памяти

Слайд 59


Текстурные координаты Информация о том, как наложить текстуру на геометрический объект Для этого задаются текстурные координаты каждой вершины в...
Описание слайда:
Текстурные координаты Информация о том, как наложить текстуру на геометрический объект Для этого задаются текстурные координаты каждой вершины в диапазоне от 0 до 1 void glTexCoord2f(GLfloat s, GLfloat t); текстурные координаты надо задать ДО координат вершины

Слайд 60


Наложение текстуры
Описание слайда:
Наложение текстуры

Слайд 61


Вычисление итогового цвета То, как OpenGL объединяет цвета текселей с цветом геометрического объекта, на который накладывается текстура, зависит от...
Описание слайда:
Вычисление итогового цвета То, как OpenGL объединяет цвета текселей с цветом геометрического объекта, на который накладывается текстура, зависит от режима текстурной среды. void glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GLfloat param); param: GL_ADD складывает цвет текстуры и цвет текселя GL_MODULATE цвет текселя умножается на цвет геометрического объекта GL_DECAL аналогично GL_REPLACE для текстур без прозрачности GL_BLEND смешивание GL_REPLACE цвет текселя заменяет цвет объекта GL_COMBINE

Слайд 62


Фильтрация текстуры
Описание слайда:
Фильтрация текстуры

Слайд 63


Фильтрация текстуры Между текселями и пикселами почти никогда не бывает взаимно-однозначного соответствия процесс расчета растянутой или сжатой...
Описание слайда:
Фильтрация текстуры Между текселями и пикселами почти никогда не бывает взаимно-однозначного соответствия процесс расчета растянутой или сжатой картой текстуры называется фильтрацией void glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLfloat param); GL_NEAREST GL_LINEAR GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR

Слайд 64


Фильтрация текстуры void glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLfloat param); GL_NEAREST GL_LINEAR
Описание слайда:
Фильтрация текстуры void glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLfloat param); GL_NEAREST GL_LINEAR

Слайд 65


Намотка текстуры Если текстурные координаты выходят из диапазона [0, 1], то OpenGL обрабатывает их согласно текущему режиму намотки, его можно...
Описание слайда:
Намотка текстуры Если текстурные координаты выходят из диапазона [0, 1], то OpenGL обрабатывает их согласно текущему режиму намотки, его можно установить отдельно для каждой координаты void glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_WRAP_S , GLfloat param); void glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_WRAP_T , GLfloat param); GL_CLAMP_TO_EDGE GL_MIRRORED_REPEAT GL_REPEAT

Слайд 66


Текстурные объекты Переиспользование загруженной текстуры Сгенерируйте имена текстур. Привяжите объекты текстуры к данным текстуры (в частности к...
Описание слайда:
Текстурные объекты Переиспользование загруженной текстуры Сгенерируйте имена текстур. Привяжите объекты текстуры к данным текстуры (в частности к массивам изображений и свойствам). Выбирайте (повторно связывайте) ваши текстурные объекты, делая их текущими для визуализации текстурированных моделей.

Слайд 67


Именование текстурных объектов В качестве имени текстуры может быть использовано любое ненулевое беззнаковое целое. Для получения неиспользуемых имен...
Описание слайда:
Именование текстурных объектов В качестве имени текстуры может быть использовано любое ненулевое беззнаковое целое. Для получения неиспользуемых имен текстур используйте glGenTextures(). void glGenTextures (GLsizei n, GLuint *textureNmes); glBindTexture() используется и при создании, и при использовании текстурных объектов. При начальном связывании создается новый текстурный объект. Когда объект текстуры связывается впоследствии, данные, содержащиеся в нем, становятся текущим состоянием текстуры, замещая предыдущее состояние.

Слайд 68


Очистка текстурных объектов void glDeleteTextures (GLsizei n, const GLuint *textureNames); Удаляет n текстурных объектов, чьи имена переданы в...
Описание слайда:
Очистка текстурных объектов void glDeleteTextures (GLsizei n, const GLuint *textureNames); Удаляет n текстурных объектов, чьи имена переданы в аргументе textureNames. Освобожденные имена могут быть повторно использованы Если удаляется текущая текстура, состояние переходит к текстуре по умолчанию с textureName равным 0. Попытки удаления имен несуществующих текстур игнорируются без генерации каких-либо ошибок.

Слайд 69


Загрузка текстур в OpenTK using System.Drawing; using System.Drawing.Imaging; using OpenTK.Graphics.OpenGL; static int LoadTexture(string filename) {...
Описание слайда:
Загрузка текстур в OpenTK using System.Drawing; using System.Drawing.Imaging; using OpenTK.Graphics.OpenGL; static int LoadTexture(string filename) { if (String.IsNullOrEmpty(filename)) throw new ArgumentException(filename); int id = GL.GenTexture(); GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, id); GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int)TextureMinFilter.Linear); GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int)TextureMagFilter.Linear); Bitmap bmp = new Bitmap(filename); BitmapData bmp_data = bmp.LockBits(new Rectangle(0, 0, bmp.Width, bmp.Height), ImageLockMode.ReadOnly, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb); GL.TexImage2D(TextureTarget.Texture2D, 0, PixelInternalFormat.Rgba, bmp_data.Width, bmp_data.Height, 0, OpenTK.Graphics.OpenGL.PixelFormat.Bgra, PixelType.UnsignedByte, bmp_data.Scan0); bmp.UnlockBits(bmp_data); return id; }

Слайд 70


Автоматическое генерирование текстурных координат void glTexGen{ifd} (GLenum coord, GLenum pname, TYPE param); void glTexGen{ifd}v (GLenum coord,...
Описание слайда:
Автоматическое генерирование текстурных координат void glTexGen{ifd} (GLenum coord, GLenum pname, TYPE param); void glTexGen{ifd}v (GLenum coord, GLenum pname, TYPE *param); coord: GL_S, GL_T, GL_R pname может принимать значения GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_PLANE, GL_EYE_PLANE, GL_SPHERE_MAP. Если задано значение GL_TEXTURE_GEN_MODE, param должен быть целым числом (или указателем на целое число, если используется векторная версия команды), которое равно GL_OBJECT_LINEAR, GL_EYE_LINEAR или GL_SPHERE_MAP. Эти символические константы указывают на то, какая функция должна использоваться для вычисления координат текстуры. Со всеми остальными возможными значениями для pname, param должен представлять собой указатель на массив величин (в векторной версии команды), задавая параметры функции вычисления текстурных координат.

Слайд 71


Mipmapping Сокращенные или множественные тукстуры Серии предварительно отфильтрованных карт текстуры с разными разрешениями (128x128, 64x64, 32x32 и...
Описание слайда:
Mipmapping Сокращенные или множественные тукстуры Серии предварительно отфильтрованных карт текстуры с разными разрешениями (128x128, 64x64, 32x32 и так далее)



Теги такое OpenGL
Похожие презентации
Mypresentation.ru
Загрузить презентацию