🗊Презентация Литералы, переменные, выражения. Лекция 9

Нажмите для полного просмотра!
Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №1Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №2Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №3Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №4Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №5Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №6Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №7Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №8Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №9Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №10Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №11Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №12Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №13Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №14Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №15Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №16Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №17Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №18Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №19Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №20Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №21Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №22Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №23Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №24Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №25Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №26Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №27Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №28Литералы, переменные, выражения. Лекция 9, слайд №29

Содержание

Вы можете ознакомиться и скачать презентацию на тему Литералы, переменные, выражения. Лекция 9. Доклад-сообщение содержит 29 слайдов. Презентации для любого класса можно скачать бесплатно. Если материал и наш сайт презентаций Mypresentation Вам понравились – поделитесь им с друзьями с помощью социальных кнопок и добавьте в закладки в своем браузере.

Слайды и текст этой презентации


Слайд 1





Лекция 9
 
 Литералы, переменные, выражения
Описание слайда:
Лекция 9   Литералы, переменные, выражения

Слайд 2





Литералы
В С# литералами называются постоянные значения (константы), представленные в удобной для восприятия форме. Например, число 100 является литералом. В С# литералы могут быть любого простого типа. Представление каждого литерала зависит от конкретного типа. 
 
В языке С# разделяют четыре типа литералов (констант): 
-  целые литералы, 
- вещественные литералы или литералы с плавающей точкой (запятой), 
- символьные литералы, 
- строковые литералы.
Описание слайда:
Литералы В С# литералами называются постоянные значения (константы), представленные в удобной для восприятия форме. Например, число 100 является литералом. В С# литералы могут быть любого простого типа. Представление каждого литерала зависит от конкретного типа.   В языке С# разделяют четыре типа литералов (констант): - целые литералы, - вещественные литералы или литералы с плавающей точкой (запятой), - символьные литералы, - строковые литералы.

Слайд 3





Примеры целых литералов
Десятичная    Восьмеричная     Шестнадцатеричная
 константа          константа               константа
    16                   020                    -0x10
   -127                 0117                   0x2B
   240                 -0360                  0XF0
  
count = 0xFF; // 255 в десятичной системе 
incr = 0x1а; // 26 в десятичной системе
Описание слайда:
Примеры целых литералов Десятичная Восьмеричная Шестнадцатеричная константа константа константа 16 020 -0x10 -127 0117 0x2B 240 -0360 0XF0 count = 0xFF; // 255 в десятичной системе incr = 0x1а; // 26 в десятичной системе

Слайд 4





Литерал (константа)с плавающей точкой 
 [+|-] [ цифры ].[ цифры ]  [ Е|e [+|-] цифры ] 
115.75,   1.5Е-2,   -0.025,   .075,   -0.85Е2  
Тип данных              Примеры констант
float                  123.23F           4.34e-3F
double              123.23          1.0       -0.9876324
Описание слайда:
Литерал (константа)с плавающей точкой [+|-] [ цифры ].[ цифры ] [ Е|e [+|-] цифры ] 115.75, 1.5Е-2, -0.025, .075, -0.85Е2 Тип данных Примеры констант float 123.23F 4.34e-3F double 123.23 1.0 -0.9876324

Слайд 5





Литералы
Если значение целого литерала находится внутри диапазона допустимых значений типа int, литерал рассматривается как int, иначе он относится к наименьшему из типов uint, long или ulong, в диапазон значений которого он входит. Вещественные литералы по умолчанию относятся к типу double.
Например, константа 10 относится к типу int, хотя для ее хранения достаточно и байта, а константа 2147 483 648 будет определена как uint.
Описание слайда:
Литералы Если значение целого литерала находится внутри диапазона допустимых значений типа int, литерал рассматривается как int, иначе он относится к наименьшему из типов uint, long или ulong, в диапазон значений которого он входит. Вещественные литералы по умолчанию относятся к типу double. Например, константа 10 относится к типу int, хотя для ее хранения достаточно и байта, а константа 2147 483 648 будет определена как uint.

Слайд 6





Литералы
Для явного задания типа литерала служит суффикс. Так, для указания типа long к литералу присоединяется суффикс l или L. Например, 12 — это литерал типа int, a 12L — литерал типа long. Для указания целочисленного типа без знака к литералу присоединяется суффикс u или U. Следовательно, 100 — это литерал типа int, a 100U — литерал типа uint. А для указания длинного целочисленного типа без знака к литералу  присоединяется суффикс ul или UL. Например, 984375UL — это литерал типа ulong. Кроме того, для указания типа float к литералу присоединяется суффикс F или f. 
Например, 10.19F — это литерал типа float. Можно даже указать тип double, присоединив к литералу суффикс d или D, хотя это излишне (по умолчанию double). 
И наконец, для указания типа decimal к литералу присоединяется суффикс m или М. Например, 9.95М — это десятичный литерал типа decimal.
Описание слайда:
Литералы Для явного задания типа литерала служит суффикс. Так, для указания типа long к литералу присоединяется суффикс l или L. Например, 12 — это литерал типа int, a 12L — литерал типа long. Для указания целочисленного типа без знака к литералу присоединяется суффикс u или U. Следовательно, 100 — это литерал типа int, a 100U — литерал типа uint. А для указания длинного целочисленного типа без знака к литералу присоединяется суффикс ul или UL. Например, 984375UL — это литерал типа ulong. Кроме того, для указания типа float к литералу присоединяется суффикс F или f. Например, 10.19F — это литерал типа float. Можно даже указать тип double, присоединив к литералу суффикс d или D, хотя это излишне (по умолчанию double). И наконец, для указания типа decimal к литералу присоединяется суффикс m или М. Например, 9.95М — это десятичный литерал типа decimal.

Слайд 7





Литералы
Несмотря на то что целочисленные литералы образуют по умолчанию значения типа int, uint, long или ulong, их можно присваивать переменным типа byte, sbyte, short или ushort, при условии, что присваиваемое значение может быть представлено целевым типом.
float ft; 
ft = 10.19;  // происходит неявное преобразование типов
ft = 100.95F;
Явное задание типа применяется в основном для уменьшения количества неявных преобразований типа, выполняемых компилятором.
Описание слайда:
Литералы Несмотря на то что целочисленные литералы образуют по умолчанию значения типа int, uint, long или ulong, их можно присваивать переменным типа byte, sbyte, short или ushort, при условии, что присваиваемое значение может быть представлено целевым типом. float ft; ft = 10.19; // происходит неявное преобразование типов ft = 100.95F; Явное задание типа применяется в основном для уменьшения количества неявных преобразований типа, выполняемых компилятором.

Слайд 8





Символьный литерал
'а' 
'%' 
'  ' - пробел, 
'Q'- буква Q, 
'\n' - символ новой строки, 
'\\' - обратная дробная черта, 
'\v' - вертикальная табуляция.
Описание слайда:
Символьный литерал 'а' '%' ' ' - пробел, 'Q'- буква Q, '\n' - символ новой строки, '\\' - обратная дробная черта, '\v' - вертикальная табуляция.

Слайд 9





Управляющие символьные константы
Код    Значение
\b      Пробел
\f       Прогон бумаги
\n      Новая строка
\r       Возврат каретки
\t       Горизонтальная табуляция
\"       Двойная кавычка
\'       Одинарная кавычка
\0      Нуль
\\      Обратная косая черта
\v      Вертикальная табуляция
\а      Звуковой сигнал
Описание слайда:
Управляющие символьные константы Код Значение \b Пробел \f Прогон бумаги \n Новая строка \r Возврат каретки \t Горизонтальная табуляция \" Двойная кавычка \' Одинарная кавычка \0 Нуль \\ Обратная косая черта \v Вертикальная табуляция \а Звуковой сигнал

Слайд 10





Строковый литерал 
"Школа N 35", "город \'Тамбов\'", "YZPT КОД"

Буквальный строковый литерал начинается с символа @, после которого следует строка в кавычках. Содержимое строки в кавычках воспринимается без изменений и может быть расширено до двух и более строк. Это означает, что в буквальный строковый литерал можно включить символы новой строки, табуляции и прочие, не прибегая к управляющим последовательностям. Единственное исключение составляют двойные кавычки ("), для указания которых необходимо использовать две двойные кавычки подряд ("").
Описание слайда:
Строковый литерал "Школа N 35", "город \'Тамбов\'", "YZPT КОД" Буквальный строковый литерал начинается с символа @, после которого следует строка в кавычках. Содержимое строки в кавычках воспринимается без изменений и может быть расширено до двух и более строк. Это означает, что в буквальный строковый литерал можно включить символы новой строки, табуляции и прочие, не прибегая к управляющим последовательностям. Единственное исключение составляют двойные кавычки ("), для указания которых необходимо использовать две двойные кавычки подряд ("").

Слайд 11





Пример 1
using System; 
class Verbatim {  
     static void Main() { 
          Console.WriteLine(@"Это буквальный 
               строковый литерал, 
               занимающий несколько строк. 
          "); 
          Console.WriteLine(@"А это вывод с табуляцией: 
               1     2      3      4 
               5     6      7      8 
        "); 
        Console.WriteLine(@"Отзыв программиста: ""Мне нравится С#."""); 
     } 
}
Описание слайда:
Пример 1 using System; class Verbatim { static void Main() { Console.WriteLine(@"Это буквальный строковый литерал, занимающий несколько строк. "); Console.WriteLine(@"А это вывод с табуляцией: 1 2 3 4 5 6 7 8 "); Console.WriteLine(@"Отзыв программиста: ""Мне нравится С#."""); } }

Слайд 12





Пример 1
Результат выполнения программы:
Это буквальный 
строковый литерал, 
занимающий несколько строк. 
А это вывод с табуляцией: 
1      2      3      4 
5      6      7      8 
Отзыв программиста: "Мне нравится С#."
Описание слайда:
Пример 1 Результат выполнения программы: Это буквальный строковый литерал, занимающий несколько строк. А это вывод с табуляцией: 1 2 3 4 5 6 7 8 Отзыв программиста: "Мне нравится С#."

Слайд 13





Переменные
Переменная — это именованная область памяти, предназначенная для хранения данных определенного типа. Во время выполнения программы значение переменной можно изменять. Все переменные, используемые в программе, должны быть описаны явным образом. При описании (объявлении) для каждой переменной задаются ее имя и тип.
Общий способ объявления переменных следующий:
тип имя_переменной; 
где тип — это тип данных, хранящихся в переменной;
      имя_переменной — это ее имя (идентификатор). 
int a; 
float x;
Описание слайда:
Переменные Переменная — это именованная область памяти, предназначенная для хранения данных определенного типа. Во время выполнения программы значение переменной можно изменять. Все переменные, используемые в программе, должны быть описаны явным образом. При описании (объявлении) для каждой переменной задаются ее имя и тип. Общий способ объявления переменных следующий: тип имя_переменной; где тип — это тип данных, хранящихся в переменной; имя_переменной — это ее имя (идентификатор). int a; float x;

Слайд 14





Переменные
Имя переменной служит для обращения к области памяти, в которой хранится значение переменной. Имя дает программист. Тип переменной выбирается, исходя из диапазона и требуемой точности представления данных. Таким образом, возможности переменной определяются ее типом. Например, переменную типа bool нельзя использовать для хранения числовых значений с плавающей точкой. Кроме того, тип переменной нельзя изменять в течение срока ее существования. В частности, переменную типа int нельзя преобразовать в переменную типа char. 
Все переменные в С# должны быть объявлены до их применения.
Описание слайда:
Переменные Имя переменной служит для обращения к области памяти, в которой хранится значение переменной. Имя дает программист. Тип переменной выбирается, исходя из диапазона и требуемой точности представления данных. Таким образом, возможности переменной определяются ее типом. Например, переменную типа bool нельзя использовать для хранения числовых значений с плавающей точкой. Кроме того, тип переменной нельзя изменять в течение срока ее существования. В частности, переменную типа int нельзя преобразовать в переменную типа char. Все переменные в С# должны быть объявлены до их применения.

Слайд 15





Переменные
Общая форма инициализации переменной: 
тип имя_переменной = значение; 
где значение — это конкретное значение указанного типа, задаваемое при создании переменной. 
int count = 10;  // задать начальное значение 10 переменной count. 
char ch = 'X'; // инициализировать переменную ch буквенным значением X. 
float f = 1.2F // использование суффиксов
float bn = 30.6f; 
decimal dmv = 334.8m;
System.Int32 bik = 4; // использование системных типов   <==>    int bik = 4;
int a1, b1 = 1; float x = 0.1, y = 0.1f; int а, b = 8, с = 19, d; 
bool isEnabled = true;
double y=3.0;
string hello="Hello World";
int b = 1, a = 100;
int x = b * a + 25;
Описание слайда:
Переменные Общая форма инициализации переменной: тип имя_переменной = значение; где значение — это конкретное значение указанного типа, задаваемое при создании переменной. int count = 10; // задать начальное значение 10 переменной count. char ch = 'X'; // инициализировать переменную ch буквенным значением X. float f = 1.2F // использование суффиксов float bn = 30.6f; decimal dmv = 334.8m; System.Int32 bik = 4; // использование системных типов <==> int bik = 4; int a1, b1 = 1; float x = 0.1, y = 0.1f; int а, b = 8, с = 19, d; bool isEnabled = true; double y=3.0; string hello="Hello World"; int b = 1, a = 100; int x = b * a + 25;

Слайд 16





Пример 2
// динамическая инициализация переменных 
using System; 
class Dynlnit { 
     static void Main() { 
          // Длина сторон прямоугольного треугольника 
          double s1 = 4.0; 
          double s2 = 5.0; 
          // Инициализировать переменную hypot динамически
          double hypot = Math.Sqrt( (s1 * s1) + (s2 * s2) ); 
          Console.Write("Гипотенуза треугольника со сторонами " + s1 + " и " + s2 + " равна "); 
          Console.WriteLine("{0:#.###}.", hypot); 
     } 
}
Описание слайда:
Пример 2 // динамическая инициализация переменных using System; class Dynlnit { static void Main() { // Длина сторон прямоугольного треугольника double s1 = 4.0; double s2 = 5.0; // Инициализировать переменную hypot динамически double hypot = Math.Sqrt( (s1 * s1) + (s2 * s2) ); Console.Write("Гипотенуза треугольника со сторонами " + s1 + " и " + s2 + " равна "); Console.WriteLine("{0:#.###}.", hypot); } }

Слайд 17





Переменные
Неявно типизированная переменная объявляется с помощью ключевого слова var и должна быть непременно инициализирована. Для определения типа этой переменной компилятору служит тип ее инициализатора, т.е. значения, которым она инициализируется. 
           var e = 2.7183; 
Переменная е инициализируется литералом с плавающей точкой, который по умолчанию имеет тип double, и поэтому она относится к типу double. Если бы переменная е была объявлена следующим образом: 
           var e = 2.7183F; 
то она была бы отнесена к типу float.
Описание слайда:
Переменные Неявно типизированная переменная объявляется с помощью ключевого слова var и должна быть непременно инициализирована. Для определения типа этой переменной компилятору служит тип ее инициализатора, т.е. значения, которым она инициализируется. var e = 2.7183; Переменная е инициализируется литералом с плавающей точкой, который по умолчанию имеет тип double, и поэтому она относится к типу double. Если бы переменная е была объявлена следующим образом: var e = 2.7183F; то она была бы отнесена к типу float.

Слайд 18





Пример 3
using System; 
class ImplicitlyTypedVar { 
     static void Main() { 
          var stroka = "Hell to World";
          var c = 20;
          // GetType() – определяет тип переменной
          Console.WriteLine(c.GetType().ToString()); 
          Console.WriteLine(stroka.GetType().ToString());
         // Следующий оператор не может быть скомпилирован, 
         // поскольку переменная c имеет тип int и 
         // ей нельзя присвоить вещественное значение
         // c = 12.2; // Ошибка! 
     } 
}
Описание слайда:
Пример 3 using System; class ImplicitlyTypedVar { static void Main() { var stroka = "Hell to World"; var c = 20; // GetType() – определяет тип переменной           Console.WriteLine(c.GetType().ToString()); Console.WriteLine(stroka.GetType().ToString()); // Следующий оператор не может быть скомпилирован, // поскольку переменная c имеет тип int и // ей нельзя присвоить вещественное значение // c = 12.2; // Ошибка! } }

Слайд 19





Переменные
Некоторые ограничения на применение неявно типизированных переменных.
Во-первых, нельзя сначала объявить неявно типизируемую переменную, а затем инициализировать:
var c;
c = 20; // Ошибка!
Во-вторых, нельзя указать в качестве значения неявно типизируемой переменной null:
var c = null; // Ошибка!
В-третьих, одновременно можно объявить только одну неявно типизированную переменную:
var s1 = 4.0, s2 = 5.0; // Ошибка! 
Компилятор считает, что предпринимается попытка объявить обе переменные, s1 и s2, одновременно.
Описание слайда:
Переменные Некоторые ограничения на применение неявно типизированных переменных. Во-первых, нельзя сначала объявить неявно типизируемую переменную, а затем инициализировать: var c; c = 20; // Ошибка! Во-вторых, нельзя указать в качестве значения неявно типизируемой переменной null: var c = null; // Ошибка! В-третьих, одновременно можно объявить только одну неявно типизированную переменную: var s1 = 4.0, s2 = 5.0; // Ошибка! Компилятор считает, что предпринимается попытка объявить обе переменные, s1 и s2, одновременно.

Слайд 20





Именованные константы
Можно запретить изменять значение переменной, задав при ее описании ключевое слово const, например:
const int b = 1; 
// const распространяется на обе переменные 
const float x = 0.1, y = 0.1f;   
Такие величины называют именованными константами, или просто константами. Они применяются для того, чтобы вместо значений констант можно было использовать в программе их имена. Именованные константы должны обязательно инициализироваться при описании, например:
const int b = 1, a = 100;   
const int x = b * a + 25;
Описание слайда:
Именованные константы Можно запретить изменять значение переменной, задав при ее описании ключевое слово const, например: const int b = 1; // const распространяется на обе переменные const float x = 0.1, y = 0.1f; Такие величины называют именованными константами, или просто константами. Они применяются для того, чтобы вместо значений констант можно было использовать в программе их имена. Именованные константы должны обязательно инициализироваться при описании, например: const int b = 1, a = 100; const int x = b * a + 25;

Слайд 21





Область действия и время существования переменных 
Блок — это код, заключенный в фигурные скобки. Этот блок и определяет область действия. Следовательно, всякий раз, когда начинается блок, образуется новая область действия. Прежде всего область действия определяет видимость имен отдельных элементов, в том числе и переменных, в других частях программы без дополнительного уточнения. Она определяет также время существования локальных переменных.
Описание слайда:
Область действия и время существования переменных Блок — это код, заключенный в фигурные скобки. Этот блок и определяет область действия. Следовательно, всякий раз, когда начинается блок, образуется новая область действия. Прежде всего область действия определяет видимость имен отдельных элементов, в том числе и переменных, в других частях программы без дополнительного уточнения. Она определяет также время существования локальных переменных.

Слайд 22





Область действия и время существования переменных 
В С# к числу наиболее важных относятся области действия, определяемые классом и методом. 
Переменные, описанные непосредственно внутри класса, называются полями класса. Им автоматически присваивается так называемое "значение по умолчанию" — как правило, это 0 соответствующего типа. Переменные, описанные внутри метода класса, называются локальными переменными. Их инициализация возлагается на программиста.
Описание слайда:
Область действия и время существования переменных В С# к числу наиболее важных относятся области действия, определяемые классом и методом. Переменные, описанные непосредственно внутри класса, называются полями класса. Им автоматически присваивается так называемое "значение по умолчанию" — как правило, это 0 соответствующего типа. Переменные, описанные внутри метода класса, называются локальными переменными. Их инициализация возлагается на программиста.

Слайд 23





Область действия и время существования переменных 
Так называемая область действия переменной, то есть область программы, где можно использовать переменную, начинается в точке ее описания и длится до конца блока, внутри которого она описана. Основное назначение блока — группировка операторов. В C# любая переменная описана внутри какого-либо блока: класса, метода или блока внутри метода. Имя переменной должно быть уникальным в области ее действия. Область действия распространяется на вложенные в метод блоки.
Описание слайда:
Область действия и время существования переменных Так называемая область действия переменной, то есть область программы, где можно использовать переменную, начинается в точке ее описания и длится до конца блока, внутри которого она описана. Основное назначение блока — группировка операторов. В C# любая переменная описана внутри какого-либо блока: класса, метода или блока внутри метода. Имя переменной должно быть уникальным в области ее действия. Область действия распространяется на вложенные в метод блоки.

Слайд 24





Область действия и время существования переменных 
Область действия, определяемая методом, начинается открывающей фигурной скобкой и оканчивается закрывающей фигурной скобкой. Но если у этого метода имеются параметры, то и они входят в область действия, определяемую данным методом. 
Области действия могут быть вложенными. В этом случае внешняя область действия охватывает внутреннюю область. Это означает, что локальные переменные, объявленные во внешней области действия, будут видимы для кода во внутренней области действия. Но обратное не справедливо: локальные переменные, объявленные во внутренней области действия, не будут видимы вне этой области. Переменные могут быть объявлены в любом месте кодового блока, но они становятся действительными только после своего объявления.
Описание слайда:
Область действия и время существования переменных Область действия, определяемая методом, начинается открывающей фигурной скобкой и оканчивается закрывающей фигурной скобкой. Но если у этого метода имеются параметры, то и они входят в область действия, определяемую данным методом. Области действия могут быть вложенными. В этом случае внешняя область действия охватывает внутреннюю область. Это означает, что локальные переменные, объявленные во внешней области действия, будут видимы для кода во внутренней области действия. Но обратное не справедливо: локальные переменные, объявленные во внутренней области действия, не будут видимы вне этой области. Переменные могут быть объявлены в любом месте кодового блока, но они становятся действительными только после своего объявления.

Слайд 25





Пример 4

class X    // начало описания класса X
{
     int A = 5;      // поле A класса X  
     int B = 13;      // поле B класса X    
     void Y()    // ------------------------------- метод Y класса Х   
    {     
          int C = 1;   // локальная переменная C, область действия – метод Y   
          int A = 8;   // локальная переменная A (НЕ конфликтует с полем А)   
          int     i = 3;           
          double  y = 4.12;           
          decimal d = 600m;           
          string  s = "Вася";           
          Console.Write( "i = " );  
          Console.WriteLine( i );
Описание слайда:
Пример 4 class X // начало описания класса X { int A = 5; // поле A класса X int B = 13; // поле B класса X  void Y() // ------------------------------- метод Y класса Х { int C = 1; // локальная переменная C, область действия – метод Y int A = 8; // локальная переменная A (НЕ конфликтует с полем А) int i = 3; double y = 4.12; decimal d = 600m; string s = "Вася"; Console.Write( "i = " ); Console.WriteLine( i );

Слайд 26





Пример 4
          {   // ====== вложенный блок 1 =======          
                 int D;      // локальная переменная D, 
                                // область действия – этот блок
    //            int А;         недопустимо! Ошибка 
    //   компиляции, конфликт с локальной переменной А
                 С = B;      // присваивание переменной С
                                  //  поля В класса Х (**)
                 С = this.A; // присваивание переменной С
                                    //  поля А класса Х (***)   
                 Console.WriteLine("А равно " + А + ("      B равно " + B); 
                 Console.Write( "y = " );  Console.WriteLine( y );      
         }   // ======= конец блока 1 ========== 
Описание слайда:
Пример 4 { // ====== вложенный блок 1 ======= int D; // локальная переменная D, // область действия – этот блок // int А; недопустимо! Ошибка // компиляции, конфликт с локальной переменной А С = B; // присваивание переменной С // поля В класса Х (**) С = this.A; // присваивание переменной С // поля А класса Х (***) Console.WriteLine("А равно " + А + (" B равно " + B); Console.Write( "y = " ); Console.WriteLine( y ); } // ======= конец блока 1 ========== 

Слайд 27





Пример 4
        {  // ====== вложенный блок 2 ======== 
               int D;    // локальная переменная D, 
                            // область действия – этот блок
               D = C;                
               Console.Write( "s = " );  Console.WriteLine(s);        
         }  // ===== конец блока 2 ===========
  //           D = B;      недопустимо! 
  // Переменна D здесь недоступна
                Console.WriteLine("А равно " + А + ("      B равно " + B); 
                char H;   // переменная бесполезна
     } // --------- конец описания метода Y класса X   
 //         Console.Write( "d = " );  Console.WriteLine( d ); !
}       // конец описания класса X
Описание слайда:
Пример 4 { // ====== вложенный блок 2 ======== int D; // локальная переменная D, // область действия – этот блок D = C; Console.Write( "s = " ); Console.WriteLine(s); } // ===== конец блока 2 =========== // D = B; недопустимо! // Переменна D здесь недоступна Console.WriteLine("А равно " + А + (" B равно " + B); char H; // переменная бесполезна } // --------- конец описания метода Y класса X // Console.Write( "d = " ); Console.WriteLine( d ); ! } // конец описания класса X

Слайд 28





Выражения
Выражение — это правило вычисления значения. 
Выражения состоят из операндов и операторов. Операторы в выражении указывают, какие операции производятся с операндами. 
К операторам относятся, например, +, -, *, / и new. К операндам относятся, например, литералы, именованные константы, поля класса, локальные переменные и вызовы функций.                       a + 2 
Пробелы внутри знака операции, состоящей из нескольких символов, не допускаются: n <= 10
Когда выражение содержит несколько операторов, порядок вычисления отдельных операторов задается приоритетом операторов. Например, выражение x + y * z вычисляется как x + (y * z), поскольку оператор «*» имеет более высокий приоритет по сравнению с оператором «+».
Описание слайда:
Выражения Выражение — это правило вычисления значения. Выражения состоят из операндов и операторов. Операторы в выражении указывают, какие операции производятся с операндами. К операторам относятся, например, +, -, *, / и new. К операндам относятся, например, литералы, именованные константы, поля класса, локальные переменные и вызовы функций. a + 2  Пробелы внутри знака операции, состоящей из нескольких символов, не допускаются: n <= 10 Когда выражение содержит несколько операторов, порядок вычисления отдельных операторов задается приоритетом операторов. Например, выражение x + y * z вычисляется как x + (y * z), поскольку оператор «*» имеет более высокий приоритет по сравнению с оператором «+».

Слайд 29





Контрольные вопросы
1. Какие типы литералов (констант) разделяют в языке С#?
2. Каков общий способ объявления переменных?
3. Каким образом определяется область действия переменных?
4. Что такое блок?
5. Из чего состоит выражение?
Описание слайда:
Контрольные вопросы 1. Какие типы литералов (констант) разделяют в языке С#? 2. Каков общий способ объявления переменных? 3. Каким образом определяется область действия переменных? 4. Что такое блок? 5. Из чего состоит выражение?



Похожие презентации
Mypresentation.ru
Загрузить презентацию