🗊Презентация Модели освещения

Нажмите для полного просмотра!
Модели освещения, слайд №1Модели освещения, слайд №2Модели освещения, слайд №3Модели освещения, слайд №4Модели освещения, слайд №5Модели освещения, слайд №6Модели освещения, слайд №7Модели освещения, слайд №8Модели освещения, слайд №9Модели освещения, слайд №10Модели освещения, слайд №11Модели освещения, слайд №12Модели освещения, слайд №13Модели освещения, слайд №14Модели освещения, слайд №15Модели освещения, слайд №16Модели освещения, слайд №17Модели освещения, слайд №18Модели освещения, слайд №19Модели освещения, слайд №20Модели освещения, слайд №21Модели освещения, слайд №22Модели освещения, слайд №23Модели освещения, слайд №24Модели освещения, слайд №25Модели освещения, слайд №26Модели освещения, слайд №27

Содержание

Вы можете ознакомиться и скачать презентацию на тему Модели освещения. Доклад-сообщение содержит 27 слайдов. Презентации для любого класса можно скачать бесплатно. Если материал и наш сайт презентаций Mypresentation Вам понравились – поделитесь им с друзьями с помощью социальных кнопок и добавьте в закладки в своем браузере.

Слайды и текст этой презентации


Слайд 1





7. Модели освещения
Описание слайда:
7. Модели освещения

Слайд 2





Составляющие освещения
Модель освещения (закрашивания) определяет, как свет от источника рассеивается по поверхности или отражается от нее.
Модели освещения:
Ахроматическая (монохромная) модель;
Цветовая модель.
В модели освещения, используемой в компьютерной графике, предполагается, что объекты сцены освещаются двумя типами источников света: точечным источником света и фоновым источником света.
Описание слайда:
Составляющие освещения Модель освещения (закрашивания) определяет, как свет от источника рассеивается по поверхности или отражается от нее. Модели освещения: Ахроматическая (монохромная) модель; Цветовая модель. В модели освещения, используемой в компьютерной графике, предполагается, что объекты сцены освещаются двумя типами источников света: точечным источником света и фоновым источником света.

Слайд 3





Составляющие освещения
При взаимодействии с объектом часть света поглощается и превращается в тепло; часть – отражается и часть – проникает внутрь.
Объект видим в том случае, когда часть света отражается и попадает в глаз наблюдателя.
Если весь падающий свет поглощается – то это абсолютно черное тело.
Если весь свет проходит сквозь объект, то объект видим только за счет рефракции.
Описание слайда:
Составляющие освещения При взаимодействии с объектом часть света поглощается и превращается в тепло; часть – отражается и часть – проникает внутрь. Объект видим в том случае, когда часть света отражается и попадает в глаз наблюдателя. Если весь падающий свет поглощается – то это абсолютно черное тело. Если весь свет проходит сквозь объект, то объект видим только за счет рефракции.

Слайд 4





Составляющие освещения
Различают два типа отражения света:
Диффузное рассеивание – часть падающего на объект света слегка проникает внутрь поверхности и излучается обратно во всех направлениях равномерно. Рассеянный цвет сильно взаимодействует с материалом поверхности, поэтому его цвет зависит от природы материала, из которого сделана поверхность;
Зеркальное отражение – падающий свет прямо отражается от поверхности, не проникая вглубь. В первом приближении зеркально отраженный свет имеет тот же цвет, что и падающий. В более сложных моделях цвет зеркально отраженного света пробегает интервал бликов, что дает лучшее приближение металлических поверхностей.
Описание слайда:
Составляющие освещения Различают два типа отражения света: Диффузное рассеивание – часть падающего на объект света слегка проникает внутрь поверхности и излучается обратно во всех направлениях равномерно. Рассеянный цвет сильно взаимодействует с материалом поверхности, поэтому его цвет зависит от природы материала, из которого сделана поверхность; Зеркальное отражение – падающий свет прямо отражается от поверхности, не проникая вглубь. В первом приближении зеркально отраженный свет имеет тот же цвет, что и падающий. В более сложных моделях цвет зеркально отраженного света пробегает интервал бликов, что дает лучшее приближение металлических поверхностей.

Слайд 5





Составляющие освещения
P – точка на поверхности;
m – нормаль к поверхности в точке P;
s – вектор, указывающий направление от точки P к источнику света;
v – вектор, указывающий направление от точки P к глазу наблюдателя.
Описание слайда:
Составляющие освещения P – точка на поверхности; m – нормаль к поверхности в точке P; s – вектор, указывающий направление от точки P к источнику света; v – вектор, указывающий направление от точки P к глазу наблюдателя.

Слайд 6





Составляющие освещения
Каждая грань объекта имеет две стороны: видимую и невидимую.
Для видимой стороны должно соблюдаться условие v  m > 0 ( - операция скалярного умножения)
Описание слайда:
Составляющие освещения Каждая грань объекта имеет две стороны: видимую и невидимую. Для видимой стороны должно соблюдаться условие v  m > 0 ( - операция скалярного умножения)

Слайд 7





Диффузная составляющая отраженного света
Пусть IS – интенсивность источника. Тогда интенсивность отраженного света будет IScosΘ. Из всего отраженного доля ρd будет приходиться на диффузную составляющую (ρd – коэффициент диффузного отражения).
Тогда диффузная компонента отраженного света будет равна ISρdcosΘ. Поскольку диффузное отражение равномерно во всех направлениях, то интенсивность диффузной компоненты, попадающей в глаз наблюдателя, не зависит от вектора.
Описание слайда:
Диффузная составляющая отраженного света Пусть IS – интенсивность источника. Тогда интенсивность отраженного света будет IScosΘ. Из всего отраженного доля ρd будет приходиться на диффузную составляющую (ρd – коэффициент диффузного отражения). Тогда диффузная компонента отраженного света будет равна ISρdcosΘ. Поскольку диффузное отражение равномерно во всех направлениях, то интенсивность диффузной компоненты, попадающей в глаз наблюдателя, не зависит от вектора.

Слайд 8





Диффузная составляющая отраженного света
Описание слайда:
Диффузная составляющая отраженного света

Слайд 9





Зеркальная составляющая отраженного света
Если поверхность идеально зеркальная, то отражение осуществляется по правилу: угол падения равен углу отражения. Однако в реальности это не так.
Описание слайда:
Зеркальная составляющая отраженного света Если поверхность идеально зеркальная, то отражение осуществляется по правилу: угол падения равен углу отражения. Однако в реальности это не так.

Слайд 10





Зеркальная составляющая отраженного света
Isp – интенсивность зеркальной составляющей, попадающей в глаз наблюдателя;
ρs – коэффициент зеркального отражения; 
 – параметр, учитывающий неидеальную зеркальность ( = 1…200)
Описание слайда:
Зеркальная составляющая отраженного света Isp – интенсивность зеркальной составляющей, попадающей в глаз наблюдателя; ρs – коэффициент зеркального отражения;  – параметр, учитывающий неидеальную зеркальность ( = 1…200)

Слайд 11





Зеркальная составляющая отраженного света
Описание слайда:
Зеркальная составляющая отраженного света

Слайд 12





Фоновая составляющая отраженного света
Если использовать только диффузную и зеркальную компоненты, то реалистичность полученного изображения оказывается не всегда удовлетворительной. Грани, которые не освещаются, будут глубоко черными, тени резкими и глубокими.
Для смягчения этого эффекта добавляют третью компоненту света – фоновый свет, источник которого считается не расположенным ни в каком определенном месте, свет от него распространяется во всех направлениях одинаково.
Этот источник характеризуется интенсивностью Ia, а каждая грань коэффициентом фонового отражения ρa.
Следовательно, в глаз наблюдателя, расположенного в любом месте, попадает отраженная часть фонового источника Iaρa.
Описание слайда:
Фоновая составляющая отраженного света Если использовать только диффузную и зеркальную компоненты, то реалистичность полученного изображения оказывается не всегда удовлетворительной. Грани, которые не освещаются, будут глубоко черными, тени резкими и глубокими. Для смягчения этого эффекта добавляют третью компоненту света – фоновый свет, источник которого считается не расположенным ни в каком определенном месте, свет от него распространяется во всех направлениях одинаково. Этот источник характеризуется интенсивностью Ia, а каждая грань коэффициентом фонового отражения ρa. Следовательно, в глаз наблюдателя, расположенного в любом месте, попадает отраженная часть фонового источника Iaρa.

Слайд 13





Монохромная модель освещения
Описание слайда:
Монохромная модель освещения

Слайд 14





Цветовая модель освещения
Описание слайда:
Цветовая модель освещения

Слайд 15





Прожекторы
Описание слайда:
Прожекторы

Слайд 16





Ослабление света с расстоянием
Описание слайда:
Ослабление света с расстоянием

Слайд 17





Параметры источника освещения
Цвет фонового освещения (GL_AMBIENT)
Цвет рассеянного освещения (GL_DIFFUSE)
Цвет отраженного света (GL_SPECULAR)
Расположение (GL_POSITION)
Направление распространения света (GL_SPOT_DIRECTION)
Концентрация светового луча (сфокусированность источника) (GL_SPOT_EXPONENT)
Угол разброса световых лучей (GL_SPOT_CUTOFF)
Коэффициент постоянного ослабления (GL_CONSTANT_ATTENUATION)
Коэффициент линейного ослабления (GL_LINEAR_ATTENUATION)
Коэффициент квадратичного ослабления (GL_QUADRATIC_ATTENUATION)
Описание слайда:
Параметры источника освещения Цвет фонового освещения (GL_AMBIENT) Цвет рассеянного освещения (GL_DIFFUSE) Цвет отраженного света (GL_SPECULAR) Расположение (GL_POSITION) Направление распространения света (GL_SPOT_DIRECTION) Концентрация светового луча (сфокусированность источника) (GL_SPOT_EXPONENT) Угол разброса световых лучей (GL_SPOT_CUTOFF) Коэффициент постоянного ослабления (GL_CONSTANT_ATTENUATION) Коэффициент линейного ослабления (GL_LINEAR_ATTENUATION) Коэффициент квадратичного ослабления (GL_QUADRATIC_ATTENUATION)

Слайд 18





Свойства материала
Фоновый цвет материала (GL_AMBIENT)
Рассеянный цвет материала (GL_DIFFUSE)
Фоновый и рассеянный цвет материала (GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE)
Отраженный цвет материала (GL_SPECULAR)
Коэффициент зеркального отражения (блеск) (GL_SHININESS)
Излучаемый цвет материала (GL_EMISSION)
Индексы фонового, рассеянного и отраженного цветов (GL_COLOR_INDEXES)
Описание слайда:
Свойства материала Фоновый цвет материала (GL_AMBIENT) Рассеянный цвет материала (GL_DIFFUSE) Фоновый и рассеянный цвет материала (GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE) Отраженный цвет материала (GL_SPECULAR) Коэффициент зеркального отражения (блеск) (GL_SHININESS) Излучаемый цвет материала (GL_EMISSION) Индексы фонового, рассеянного и отраженного цветов (GL_COLOR_INDEXES)

Слайд 19





Цвет вершины
Описание слайда:
Цвет вершины

Слайд 20





Пример
#include <GL/glut.h>
GLfloat diffuseMaterial[4] = { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 };
void init(void) 
{
   GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
   GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
   glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
   glShadeModel (GL_SMOOTH);
   glEnable(GL_DEPTH_TEST);
   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuseMaterial);
   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
   glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 25.0);
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
   glEnable(GL_LIGHTING);
   glEnable(GL_LIGHT0);
   glColorMaterial(GL_FRONT, GL_DIFFUSE);
   glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
}
Описание слайда:
Пример #include <GL/glut.h> GLfloat diffuseMaterial[4] = { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 }; void init(void) { GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel (GL_SMOOTH); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuseMaterial); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 25.0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glColorMaterial(GL_FRONT, GL_DIFFUSE); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); }

Слайд 21





Пример
void display(void)
{
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
   glutSolidSphere(1.0, 20, 16);
   glFlush ();
}
void reshape (int w, int h)
{
   glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
   glMatrixMode (GL_PROJECTION);
   glLoadIdentity();
   if (w <= h) glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);
   else
      glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,
         1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
   glLoadIdentity();
}
Описание слайда:
Пример void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glutSolidSphere(1.0, 20, 16); glFlush (); } void reshape (int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0); else glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); }

Слайд 22





Пример
void mouse(int button, int state, int x, int y)
{
   switch (button) {
      case GLUT_LEFT_BUTTON:
         if (state == GLUT_DOWN) {
            diffuseMaterial[0] += 0.1;
            if (diffuseMaterial[0] > 1.0) diffuseMaterial[0] = 0.0;
            glColor4fv(diffuseMaterial);
            glutPostRedisplay();
         }
         break;
      case GLUT_MIDDLE_BUTTON:
         if (state == GLUT_DOWN) {
            diffuseMaterial[1] += 0.1;
            if (diffuseMaterial[1] > 1.0) diffuseMaterial[1] = 0.0;
            glColor4fv(diffuseMaterial);
            glutPostRedisplay();
         }
         break;
Описание слайда:
Пример void mouse(int button, int state, int x, int y) { switch (button) { case GLUT_LEFT_BUTTON: if (state == GLUT_DOWN) { diffuseMaterial[0] += 0.1; if (diffuseMaterial[0] > 1.0) diffuseMaterial[0] = 0.0; glColor4fv(diffuseMaterial); glutPostRedisplay(); } break; case GLUT_MIDDLE_BUTTON: if (state == GLUT_DOWN) { diffuseMaterial[1] += 0.1; if (diffuseMaterial[1] > 1.0) diffuseMaterial[1] = 0.0; glColor4fv(diffuseMaterial); glutPostRedisplay(); } break;

Слайд 23





Пример
case GLUT_RIGHT_BUTTON:
         if (state == GLUT_DOWN) {
            diffuseMaterial[2] += 0.1;
            if (diffuseMaterial[2] > 1.0) diffuseMaterial[2] = 0.0;
            glColor4fv(diffuseMaterial);
            glutPostRedisplay();
         }
         break;
      default: break;
   }
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
   switch (key) {
      case 27:
         exit(0);
         break;
   }
}
Описание слайда:
Пример case GLUT_RIGHT_BUTTON: if (state == GLUT_DOWN) { diffuseMaterial[2] += 0.1; if (diffuseMaterial[2] > 1.0) diffuseMaterial[2] = 0.0; glColor4fv(diffuseMaterial); glutPostRedisplay(); } break; default: break; } } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 27: exit(0); break; } }

Слайд 24





Пример
int main(int argc, char** argv)
{
   glutInit(&argc, argv);
   glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
   glutInitWindowSize (500, 500); 
   glutInitWindowPosition (100, 100);
   glutCreateWindow (argv[0]);
   init ();
   glutDisplayFunc(display); 
   glutReshapeFunc(reshape);
   glutMouseFunc(mouse);
   glutKeyboardFunc(keyboard);
   glutMainLoop();
   return 0;
}
Описание слайда:
Пример int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize (500, 500); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]); init (); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutMouseFunc(mouse); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop(); return 0; }

Слайд 25





Пример
Описание слайда:
Пример

Слайд 26





Пример
Описание слайда:
Пример

Слайд 27





Пример
Описание слайда:
Пример



Похожие презентации
Mypresentation.ru
Загрузить презентацию