🗊Презентация Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов

Нажмите для полного просмотра!
Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов, слайд №1Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов, слайд №2Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов, слайд №3Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов, слайд №4Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов, слайд №5Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов, слайд №6Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов, слайд №7Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов, слайд №8Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов, слайд №9Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов, слайд №10Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов, слайд №11Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов, слайд №12Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов, слайд №13Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов, слайд №14Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов, слайд №15Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов, слайд №16Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов, слайд №17Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов, слайд №18Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов, слайд №19Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов, слайд №20Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов, слайд №21

Содержание

Вы можете ознакомиться и скачать презентацию на тему Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов. Доклад-сообщение содержит 21 слайдов. Презентации для любого класса можно скачать бесплатно. Если материал и наш сайт презентаций Mypresentation Вам понравились – поделитесь им с друзьями с помощью социальных кнопок и добавьте в закладки в своем браузере.

Слайды и текст этой презентации


Слайд 1





Тема лекции №8
Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов
Описание слайда:
Тема лекции №8 Объектно-ориентированное программирование как инструмент для моделирования транспортных процессов

Слайд 2





Цель лекции -  изучить особенности объектно-ориентированного программирования
План лекции.
Основные понятия.
Принципы ООП.
Особенности реализации ООП.
Объектно-ориентированные языки.
Описание слайда:
Цель лекции - изучить особенности объектно-ориентированного программирования План лекции. Основные понятия. Принципы ООП. Особенности реализации ООП. Объектно-ориентированные языки.

Слайд 3





1. Основные понятия
Объе́ктно-ориенти́рованное программирование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования.
Описание слайда:
1. Основные понятия Объе́ктно-ориенти́рованное программирование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования.

Слайд 4





 Особенности определения:
 Особенности определения:
 1) объектно-ориентированное программирование использует в качестве основных логических конструктивных элементов объекты, а не алгоритмы; 
2) каждый объект является экземпляром определенного класса; 
3) классы образуют иерархии.
 Программа считается объектно-ориентированной, только если выполнены все три указанных требования.
Описание слайда:
 Особенности определения:  Особенности определения:  1) объектно-ориентированное программирование использует в качестве основных логических конструктивных элементов объекты, а не алгоритмы;  2) каждый объект является экземпляром определенного класса;  3) классы образуют иерархии. Программа считается объектно-ориентированной, только если выполнены все три указанных требования.

Слайд 5





Класс - универсальный, комплексный тип данных, состоящий из тематически единого набора «полей» (переменных более элементарных типов) и «методов» (функций для работы с этими полями), то есть он является моделью информационной сущности с внутренним и внешним интерфейсами  для оперирования своим содержимым (значениями полей).
Класс - универсальный, комплексный тип данных, состоящий из тематически единого набора «полей» (переменных более элементарных типов) и «методов» (функций для работы с этими полями), то есть он является моделью информационной сущности с внутренним и внешним интерфейсами  для оперирования своим содержимым (значениями полей).
Класс - это шаблон, описание ещё не созданного объекта. Класс содержит данные, которые описывают строение объекта и его возможности, методы работы с ним.
Описание слайда:
Класс - универсальный, комплексный тип данных, состоящий из тематически единого набора «полей» (переменных более элементарных типов) и «методов» (функций для работы с этими полями), то есть он является моделью информационной сущности с внутренним и внешним интерфейсами  для оперирования своим содержимым (значениями полей). Класс - универсальный, комплексный тип данных, состоящий из тематически единого набора «полей» (переменных более элементарных типов) и «методов» (функций для работы с этими полями), то есть он является моделью информационной сущности с внутренним и внешним интерфейсами  для оперирования своим содержимым (значениями полей). Класс - это шаблон, описание ещё не созданного объекта. Класс содержит данные, которые описывают строение объекта и его возможности, методы работы с ним.

Слайд 6





Объект - некоторая сущность в компьютерном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеющая заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов). Как правило, при рассмотрении объектов выделяется то, что объекты принадлежат одному или нескольким классам, которые определяют поведение (являются моделью) объекта.  
Объект - некоторая сущность в компьютерном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеющая заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов). Как правило, при рассмотрении объектов выделяется то, что объекты принадлежат одному или нескольким классам, которые определяют поведение (являются моделью) объекта.  
Объект — экземпляр класса. То, что «рождено» по «чертежу», то есть по описанию из класса.
 В качестве примера объекта и класса можно привести технический чертёж для изготовления детали — это класс. Выточенная же на станке по размерам и указаниям из чертежа деталь - объект.
Описание слайда:
Объект - некоторая сущность в компьютерном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеющая заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов). Как правило, при рассмотрении объектов выделяется то, что объекты принадлежат одному или нескольким классам, которые определяют поведение (являются моделью) объекта.  Объект - некоторая сущность в компьютерном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеющая заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов). Как правило, при рассмотрении объектов выделяется то, что объекты принадлежат одному или нескольким классам, которые определяют поведение (являются моделью) объекта.  Объект — экземпляр класса. То, что «рождено» по «чертежу», то есть по описанию из класса. В качестве примера объекта и класса можно привести технический чертёж для изготовления детали — это класс. Выточенная же на станке по размерам и указаниям из чертежа деталь - объект.

Слайд 7





Модульность - это такая организация объектов, когда они заключают в себе полное определение их характеристик, никакие определения методов и свойств не должны располагаться вне его, это делает возможным свободное копирование и внедрение одного объекта в другие. 
Модульность - это такая организация объектов, когда они заключают в себе полное определение их характеристик, никакие определения методов и свойств не должны располагаться вне его, это делает возможным свободное копирование и внедрение одного объекта в другие.
Описание слайда:
Модульность - это такая организация объектов, когда они заключают в себе полное определение их характеристик, никакие определения методов и свойств не должны располагаться вне его, это делает возможным свободное копирование и внедрение одного объекта в другие. Модульность - это такая организация объектов, когда они заключают в себе полное определение их характеристик, никакие определения методов и свойств не должны располагаться вне его, это делает возможным свободное копирование и внедрение одного объекта в другие.

Слайд 8





Событие в объектно-ориентированном программировании - это сообщение, которое возникает в различных точках исполняемого кода при выполнении определённых условий. 
Событие в объектно-ориентированном программировании - это сообщение, которое возникает в различных точках исполняемого кода при выполнении определённых условий. 
События предназначены для того, чтобы иметь возможность предусмотреть реакцию программного обеспечения.
 Для решения поставленной задачи создаются обработчики событий: как только программа попадает в заданное состояние, происходит событие, посылается сообщение, а обработчик перехватывает это сообщение.
Описание слайда:
Событие в объектно-ориентированном программировании - это сообщение, которое возникает в различных точках исполняемого кода при выполнении определённых условий. Событие в объектно-ориентированном программировании - это сообщение, которое возникает в различных точках исполняемого кода при выполнении определённых условий. События предназначены для того, чтобы иметь возможность предусмотреть реакцию программного обеспечения. Для решения поставленной задачи создаются обработчики событий: как только программа попадает в заданное состояние, происходит событие, посылается сообщение, а обработчик перехватывает это сообщение.

Слайд 9





2. Принципы ООП.
Абстракция — способ выделения самых значимых характеристик объекта, при этом менее значимые отбрасываются. 
В ООП абстракция - работа только со значимыми характеристиками. Суть этого принципа в том, чтобы отделить составные объекты, состоящие из «меньших» объектов, от этих самых объектов, то есть от их составляющих. 
Такой подход позволяет работать непосредственно с объектом, не вдаваясь в подробности, из чего же он состоит и как работает. 
Описание слайда:
2. Принципы ООП. Абстракция — способ выделения самых значимых характеристик объекта, при этом менее значимые отбрасываются. В ООП абстракция - работа только со значимыми характеристиками. Суть этого принципа в том, чтобы отделить составные объекты, состоящие из «меньших» объектов, от этих самых объектов, то есть от их составляющих. Такой подход позволяет работать непосредственно с объектом, не вдаваясь в подробности, из чего же он состоит и как работает. 

Слайд 10





Инкапсуляция — свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе. 
Инкапсуляция — свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе. 
Инкапсуляция - принцип объектно-ориентированного программирования, позволяющий собрать объект в пределах одной структуры или массива, убрав способ обработки данных и сами данные от «чужих глаз». 
 Инкапсуляцию применяют:
когда нужно сохранить некоторый участок кода без изменений со стороны пользователя;
когда нужно ограничить доступ к коду - в связи с уникальностью используемых техник, которые автор хочет оставить «при себе»;
когда изменение кода повлечёт за собой неработоспособность программы или её взлом.
Описание слайда:
Инкапсуляция — свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе.  Инкапсуляция — свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе.  Инкапсуляция - принцип объектно-ориентированного программирования, позволяющий собрать объект в пределах одной структуры или массива, убрав способ обработки данных и сами данные от «чужих глаз». Инкапсуляцию применяют: когда нужно сохранить некоторый участок кода без изменений со стороны пользователя; когда нужно ограничить доступ к коду - в связи с уникальностью используемых техник, которые автор хочет оставить «при себе»; когда изменение кода повлечёт за собой неработоспособность программы или её взлом.

Слайд 11





Наследование — свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью.
Наследование — свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью.
 Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс — потомком, наследником, дочерним или производным классом.
Наследование — способность в объектно-ориентированном программировании построить новый класс на основе уже заданного. При этом функционал может как полностью совпадать, так и отличаться. Класс-донор называется в таком случае родительским или базовым, а его «потомок» — наследником, дочерним классом.
Описание слайда:
Наследование — свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Наследование — свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс — потомком, наследником, дочерним или производным классом. Наследование — способность в объектно-ориентированном программировании построить новый класс на основе уже заданного. При этом функционал может как полностью совпадать, так и отличаться. Класс-донор называется в таком случае родительским или базовым, а его «потомок» — наследником, дочерним классом.

Слайд 12





Полиморфизм — свойство системы, позволяющее использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.
Полиморфизм — свойство системы, позволяющее использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.
Полиморфизм — способность объектов самим определять, какие методы они должны применить в зависимости от того, где именно в коде они находятся. То есть, объект может изменяться в зависимости от своего местоположения и действовать по-разному, что позволяет не заводить лишних структур. Иначе говоря: один интерфейс — множество решений.
Полиморфизм позволяет повысить процент повторного использования кода и сократить тем самым размер программы и временные затраты на её написание.   
Описание слайда:
Полиморфизм — свойство системы, позволяющее использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта. Полиморфизм — свойство системы, позволяющее использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта. Полиморфизм — способность объектов самим определять, какие методы они должны применить в зависимости от того, где именно в коде они находятся. То есть, объект может изменяться в зависимости от своего местоположения и действовать по-разному, что позволяет не заводить лишних структур. Иначе говоря: один интерфейс — множество решений. Полиморфизм позволяет повысить процент повторного использования кода и сократить тем самым размер программы и временные затраты на её написание.  

Слайд 13





 В связи со своими особенностями объектно-ориентированное программирование имеет ряд преимуществ перед другими видами  программирования:
 В связи со своими особенностями объектно-ориентированное программирование имеет ряд преимуществ перед другими видами  программирования:
1) Использование одного и того же программного кода с разными данными. Классы позволяют создавать множество объектов, каждый из которых имеет собственные значения атрибутов. 
2) Наследование и полиморфизм позволяют не писать новый код, а настраивать уже существующий, за счет добавления и переопределения атрибутов. Это ведет к сокращению объема исходного кода.
Описание слайда:
В связи со своими особенностями объектно-ориентированное программирование имеет ряд преимуществ перед другими видами программирования: В связи со своими особенностями объектно-ориентированное программирование имеет ряд преимуществ перед другими видами программирования: 1) Использование одного и того же программного кода с разными данными. Классы позволяют создавать множество объектов, каждый из которых имеет собственные значения атрибутов. 2) Наследование и полиморфизм позволяют не писать новый код, а настраивать уже существующий, за счет добавления и переопределения атрибутов. Это ведет к сокращению объема исходного кода.

Слайд 14





3. Особенности реализации ООП.
В современных объектно-ориентированных языках программирования каждый объект является значением, относящимся к определённому классу. Класс представляет собой объявленный программистом составной тип данных, имеющий в составе:
Поля данных
Параметры объекта (конечно, не все, а только необходимые в программе), задающие его состояние (свойства объекта предметной области). Физически поля представляют собой значения (переменные, константы), объявленные как принадлежащие классу.
Методы 
Процедуры и функции, связанные с классом. Они определяют действия, которые можно выполнять над объектом такого типа, и которые сам объект может выполнять.
Описание слайда:
3. Особенности реализации ООП. В современных объектно-ориентированных языках программирования каждый объект является значением, относящимся к определённому классу. Класс представляет собой объявленный программистом составной тип данных, имеющий в составе: Поля данных Параметры объекта (конечно, не все, а только необходимые в программе), задающие его состояние (свойства объекта предметной области). Физически поля представляют собой значения (переменные, константы), объявленные как принадлежащие классу. Методы  Процедуры и функции, связанные с классом. Они определяют действия, которые можно выполнять над объектом такого типа, и которые сам объект может выполнять.

Слайд 15





Классы могут наследоваться друг от друга. Класс-потомок получает все поля и методы класса-родителя, но может дополнять их собственными либо переопределять уже имеющиеся. 
Классы могут наследоваться друг от друга. Класс-потомок получает все поля и методы класса-родителя, но может дополнять их собственными либо переопределять уже имеющиеся. 
Интерфейс — это класс без полей и без реализации, включающий только заголовки методов. 
Если некий класс наследует (или, как говорят, реализует) интерфейс, он должен реализовать все входящие в него методы. 
Использование интерфейсов предоставляет относительно дешёвую альтернативу множественному наследованию.
Описание слайда:
Классы могут наследоваться друг от друга. Класс-потомок получает все поля и методы класса-родителя, но может дополнять их собственными либо переопределять уже имеющиеся. Классы могут наследоваться друг от друга. Класс-потомок получает все поля и методы класса-родителя, но может дополнять их собственными либо переопределять уже имеющиеся. Интерфейс — это класс без полей и без реализации, включающий только заголовки методов. Если некий класс наследует (или, как говорят, реализует) интерфейс, он должен реализовать все входящие в него методы. Использование интерфейсов предоставляет относительно дешёвую альтернативу множественному наследованию.

Слайд 16





Инкапсуляция обеспечивается следующими средствами:
Инкапсуляция обеспечивается следующими средствами:
Контроль доступа 
Поскольку методы класса могут быть как чисто внутренними, обеспечивающими логику функционирования объекта, так и внешними, с помощью которых взаимодействуют объекты, необходимо обеспечить скрытость первых при доступности извне вторых. Для этого в языки вводятся специальные синтаксические конструкции, явно задающие область видимости каждого члена класса. 
Методы доступа 
Поля класса в общем случае не должны быть доступны извне, поскольку такой доступ позволил бы произвольным образом менять внутреннее состояние объектов. Поэтому поля обычно объявляются скрытыми (либо язык в принципе не позволяет обращаться к полям класса извне), а для доступа к находящимся в полях данным используются специальные методы, называемые методами доступа.
Описание слайда:
Инкапсуляция обеспечивается следующими средствами: Инкапсуляция обеспечивается следующими средствами: Контроль доступа  Поскольку методы класса могут быть как чисто внутренними, обеспечивающими логику функционирования объекта, так и внешними, с помощью которых взаимодействуют объекты, необходимо обеспечить скрытость первых при доступности извне вторых. Для этого в языки вводятся специальные синтаксические конструкции, явно задающие область видимости каждого члена класса. Методы доступа  Поля класса в общем случае не должны быть доступны извне, поскольку такой доступ позволил бы произвольным образом менять внутреннее состояние объектов. Поэтому поля обычно объявляются скрытыми (либо язык в принципе не позволяет обращаться к полям класса извне), а для доступа к находящимся в полях данным используются специальные методы, называемые методами доступа.

Слайд 17





Свойство - способ доступа к внутреннему состоянию объекта, имитирующий переменную некоторого типа. Обращение к свойству объекта реализовано через вызов функции. При попытке задать значение данного свойства вызывается один метод, а при попытке получить значение данного свойства — другой.
Свойство - способ доступа к внутреннему состоянию объекта, имитирующий переменную некоторого типа. Обращение к свойству объекта реализовано через вызов функции. При попытке задать значение данного свойства вызывается один метод, а при попытке получить значение данного свойства — другой.
При применении свойств:
можно задать значение по умолчанию, которое будет храниться в данном свойстве (или указать, что никакого значения по умолчанию не предполагается);
можно указать, что это свойство только для чтения.
Как правило, свойство связано с некоторым внутренним полем объекта. Но свойству вообще может не быть сопоставлена ни одна переменная объекта, хотя пользователь данного объекта имеет дело с ним так, как если бы это было настоящее поле.
Описание слайда:
Свойство - способ доступа к внутреннему состоянию объекта, имитирующий переменную некоторого типа. Обращение к свойству объекта реализовано через вызов функции. При попытке задать значение данного свойства вызывается один метод, а при попытке получить значение данного свойства — другой. Свойство - способ доступа к внутреннему состоянию объекта, имитирующий переменную некоторого типа. Обращение к свойству объекта реализовано через вызов функции. При попытке задать значение данного свойства вызывается один метод, а при попытке получить значение данного свойства — другой. При применении свойств: можно задать значение по умолчанию, которое будет храниться в данном свойстве (или указать, что никакого значения по умолчанию не предполагается); можно указать, что это свойство только для чтения. Как правило, свойство связано с некоторым внутренним полем объекта. Но свойству вообще может не быть сопоставлена ни одна переменная объекта, хотя пользователь данного объекта имеет дело с ним так, как если бы это было настоящее поле.

Слайд 18





4. Объектно-ориентированные языки
Объектно-ориентированный язык программирования - язык, построенный на принципах ООП.
Как правило, объектно-ориентированный язык (ООЯ) содержит следующий набор элементов:
Объявление классов с полями (данными — членами класса) и методами (функциями — членами класса).
Механизм расширения класса (наследования) — порождение нового класса от существующего с автоматическим включением всех особенностей реализации класса-предка в состав класса-потомка. Большинство ООЯ поддерживают только единичное наследование.
Полиморфные переменные и параметры функций (методов), позволяющие присваивать одной и той же переменной экземпляры различных классов.
Полиморфное поведение экземпляров классов за счёт использования виртуальных методов. В некоторых ООЯ все методы классов являются виртуальными.
Описание слайда:
4. Объектно-ориентированные языки Объектно-ориентированный язык программирования - язык, построенный на принципах ООП. Как правило, объектно-ориентированный язык (ООЯ) содержит следующий набор элементов: Объявление классов с полями (данными — членами класса) и методами (функциями — членами класса). Механизм расширения класса (наследования) — порождение нового класса от существующего с автоматическим включением всех особенностей реализации класса-предка в состав класса-потомка. Большинство ООЯ поддерживают только единичное наследование. Полиморфные переменные и параметры функций (методов), позволяющие присваивать одной и той же переменной экземпляры различных классов. Полиморфное поведение экземпляров классов за счёт использования виртуальных методов. В некоторых ООЯ все методы классов являются виртуальными.

Слайд 19





Некоторые языки добавляют к указанному минимальному набору дополнительные средства:
Некоторые языки добавляют к указанному минимальному набору дополнительные средства:
Конструкторы, деструкторы, финализаторы;
Свойства (аксессоры);
Индексаторы;
Средства управления видимостью компонентов классов 
Описание слайда:
Некоторые языки добавляют к указанному минимальному набору дополнительные средства: Некоторые языки добавляют к указанному минимальному набору дополнительные средства: Конструкторы, деструкторы, финализаторы; Свойства (аксессоры); Индексаторы; Средства управления видимостью компонентов классов 

Слайд 20





Одни языки отвечают принципам ООП в полной мере — в них все основные элементы являются объектами, имеющими состояние и связанные методы. Примеры подобных языков — Smalltalk, Eiffel. 
Одни языки отвечают принципам ООП в полной мере — в них все основные элементы являются объектами, имеющими состояние и связанные методы. Примеры подобных языков — Smalltalk, Eiffel. 
Существуют гибридные языки, совмещающие объектную подсистему в целостном виде с подсистемами других парадигм как «два и более языка в одном», позволяющие совмещать в одной программе объектные модели с иными, и размывающие грань между объектно-ориентированной и другими парадигмами за счёт нестандартных возможностей, балансирующих между ООП и другими парадигмами (таких как множественная диспетчеризация, параметрические классы, возможность манипулировать методами классов как самостоятельными объектами, и др.). Примеры таких языков: CLOS, Dylan, OCaml, Python, Ruby, Objective-C. 
Однако, наиболее распространены языки, включающие средства эмуляции объектной модели поверх более традиционной императивной семантики. Примеры таких языков — Симула, C++, Visual Basic, Delphi, Модула, Модула-2, Java, C#, PHP.
Описание слайда:
Одни языки отвечают принципам ООП в полной мере — в них все основные элементы являются объектами, имеющими состояние и связанные методы. Примеры подобных языков — Smalltalk, Eiffel. Одни языки отвечают принципам ООП в полной мере — в них все основные элементы являются объектами, имеющими состояние и связанные методы. Примеры подобных языков — Smalltalk, Eiffel. Существуют гибридные языки, совмещающие объектную подсистему в целостном виде с подсистемами других парадигм как «два и более языка в одном», позволяющие совмещать в одной программе объектные модели с иными, и размывающие грань между объектно-ориентированной и другими парадигмами за счёт нестандартных возможностей, балансирующих между ООП и другими парадигмами (таких как множественная диспетчеризация, параметрические классы, возможность манипулировать методами классов как самостоятельными объектами, и др.). Примеры таких языков: CLOS, Dylan, OCaml, Python, Ruby, Objective-C. Однако, наиболее распространены языки, включающие средства эмуляции объектной модели поверх более традиционной императивной семантики. Примеры таких языков — Симула, C++, Visual Basic, Delphi, Модула, Модула-2, Java, C#, PHP.

Слайд 21





Создание проекта в  среде MS Visual Studio (Пример работы языка С#)
Описание слайда:
Создание проекта в среде MS Visual Studio (Пример работы языка С#)



Похожие презентации
Mypresentation.ru
Загрузить презентацию