🗊Презентация Введение в язык программирования С++

Нажмите для полного просмотра!
Введение в язык программирования С++, слайд №1Введение в язык программирования С++, слайд №2Введение в язык программирования С++, слайд №3Введение в язык программирования С++, слайд №4Введение в язык программирования С++, слайд №5Введение в язык программирования С++, слайд №6Введение в язык программирования С++, слайд №7Введение в язык программирования С++, слайд №8Введение в язык программирования С++, слайд №9Введение в язык программирования С++, слайд №10Введение в язык программирования С++, слайд №11Введение в язык программирования С++, слайд №12Введение в язык программирования С++, слайд №13Введение в язык программирования С++, слайд №14Введение в язык программирования С++, слайд №15Введение в язык программирования С++, слайд №16Введение в язык программирования С++, слайд №17Введение в язык программирования С++, слайд №18Введение в язык программирования С++, слайд №19Введение в язык программирования С++, слайд №20Введение в язык программирования С++, слайд №21Введение в язык программирования С++, слайд №22Введение в язык программирования С++, слайд №23Введение в язык программирования С++, слайд №24Введение в язык программирования С++, слайд №25Введение в язык программирования С++, слайд №26Введение в язык программирования С++, слайд №27Введение в язык программирования С++, слайд №28Введение в язык программирования С++, слайд №29Введение в язык программирования С++, слайд №30Введение в язык программирования С++, слайд №31Введение в язык программирования С++, слайд №32Введение в язык программирования С++, слайд №33Введение в язык программирования С++, слайд №34Введение в язык программирования С++, слайд №35

Содержание

Вы можете ознакомиться и скачать презентацию на тему Введение в язык программирования С++. Доклад-сообщение содержит 35 слайдов. Презентации для любого класса можно скачать бесплатно. Если материал и наш сайт презентаций Mypresentation Вам понравились – поделитесь им с друзьями с помощью социальных кнопок и добавьте в закладки в своем браузере.

Слайды и текст этой презентации


Слайд 1





ЕН.Ф.02 – Информатика и программирование 
Лекция 1. Введение в язык программирования С++
Описание слайда:
ЕН.Ф.02 – Информатика и программирование Лекция 1. Введение в язык программирования С++

Слайд 2





Некоторые определения 
 Алгоритм  (программа) – последовательность инструкций компьютеру, которые управляют его работой по обработке данных.
Две важные составляющие: 
назначение – обработка данных любых форматов представления;
механизм – программное управление (принцип Фон Неймана)
При работе программы программа (или ее часть) и обрабатываемые ею данные (или их часть) находятся в ОЗУ.
Описание слайда:
Некоторые определения Алгоритм (программа) – последовательность инструкций компьютеру, которые управляют его работой по обработке данных. Две важные составляющие: назначение – обработка данных любых форматов представления; механизм – программное управление (принцип Фон Неймана) При работе программы программа (или ее часть) и обрабатываемые ею данные (или их часть) находятся в ОЗУ.

Слайд 3





Требования к алгоритму 
1. Детерминированность – однозначное толкование     любого шага алгоритма.
2. Результативность – отсутствие тупиковых ситуаций на любых наборах входных данных.
Из любой нестандартной ситуации должен быть выход, например, деление на 0 должно вызывать обработчик ошибок. Инструменты – исключения.
3. Массовость – алгоритм предназначен для решения некоторого класса задач.
4. Требования к программе: удобный (дружественный) интерфейс (человеческое лицо).
Описание слайда:
Требования к алгоритму 1. Детерминированность – однозначное толкование любого шага алгоритма. 2. Результативность – отсутствие тупиковых ситуаций на любых наборах входных данных. Из любой нестандартной ситуации должен быть выход, например, деление на 0 должно вызывать обработчик ошибок. Инструменты – исключения. 3. Массовость – алгоритм предназначен для решения некоторого класса задач. 4. Требования к программе: удобный (дружественный) интерфейс (человеческое лицо).

Слайд 4





Некоторые определения 
 Язык программирования – инструмент для создания программ.
Формальные языки: С++, Basic, Pascal, Java, ets...
Различаются по парадигме программирования:
процедурно ориентированные;
объектно-ориентированные;
логико-ориентированные;
и другие.
Основные характеристики, исходя из назначения:
ограниченный набор изобразительных средств;
ограниченное количество правил.
Описание слайда:
Некоторые определения Язык программирования – инструмент для создания программ. Формальные языки: С++, Basic, Pascal, Java, ets... Различаются по парадигме программирования: процедурно ориентированные; объектно-ориентированные; логико-ориентированные; и другие. Основные характеристики, исходя из назначения: ограниченный набор изобразительных средств; ограниченное количество правил.

Слайд 5





Состав изобразительных средств
Исходя из назначения языка.
Алфавит    Лексемы  Операторы  Программы  Проекты.
В алфавит включены все используемые знаки.
Лексемы – слова и выражения.
Операторы – предложения для описания одного шага алгоритма.
Программы – совокупность блоков, функций, файлов.
Проекты – совокупность программ для решения прикладной задачи.
Описание слайда:
Состав изобразительных средств Исходя из назначения языка. Алфавит  Лексемы  Операторы  Программы  Проекты. В алфавит включены все используемые знаки. Лексемы – слова и выражения. Операторы – предложения для описания одного шага алгоритма. Программы – совокупность блоков, функций, файлов. Проекты – совокупность программ для решения прикладной задачи.

Слайд 6





Состав изобразительных средств
Все правила сводятся к двум группам.
Синтаксис – формальный набор правил, определяющий способ построения любых конструкций языка.
Например,
y=pow(x,2)/(c+d);
Семантика – множество правил, определяющих смысл синтаксических конструкций. 
Механизм – технология выполнения, заложенная в компиляторе.
Например, pow, это возведение в степень, выражение вычисляется слева направо, знак = , это присваивание.
Описание слайда:
Состав изобразительных средств Все правила сводятся к двум группам. Синтаксис – формальный набор правил, определяющий способ построения любых конструкций языка. Например, y=pow(x,2)/(c+d); Семантика – множество правил, определяющих смысл синтаксических конструкций. Механизм – технология выполнения, заложенная в компиляторе. Например, pow, это возведение в степень, выражение вычисляется слева направо, знак = , это присваивание.

Слайд 7





Алфавит
Алфавит – набор разрешенных символов языка.
Четыре группы символов.
1. Буквы
Используются латинские буквы     a..z    A..Z  	
int a;	// Это разные имена.
int A;
Русские буквы не входят в алфавит и используются ограниченно:
a) в комментариях;
б) в текстовых константах.
Например, "Jonn Braun"
Описание слайда:
Алфавит Алфавит – набор разрешенных символов языка. Четыре группы символов. 1. Буквы Используются латинские буквы a..z A..Z int a; // Это разные имена. int A; Русские буквы не входят в алфавит и используются ограниченно: a) в комментариях; б) в текстовых константах. Например, "Jonn Braun"

Слайд 8





Алфавит
2. Цифры
Используются цифры 0-9.
3. Специальные символы 
а) парные символы:  	""    ''    { }   [ ]   ( )  ets…
б) знаки операций: 	   + – *  /  %  ^   <  ! ets…
в) знаки препинания:	 .   ,  ; ets…
г) прочие:      		 :  ?  <  =  >  _   &  *  #  ~  ^ .
4. Невидимые символы
Пробел, разделитель строк, табулятор и прочие.
Особенность – код есть, а не видны в редакторе.
Замечание: деление условно, классификация может быть различной.
Описание слайда:
Алфавит 2. Цифры Используются цифры 0-9. 3. Специальные символы а) парные символы: "" '' { } [ ] ( ) ets… б) знаки операций: + – * / % ^ < ! ets… в) знаки препинания: . , ; ets… г) прочие: : ? < = > _ & * # ~ ^ . 4. Невидимые символы Пробел, разделитель строк, табулятор и прочие. Особенность – код есть, а не видны в редакторе. Замечание: деление условно, классификация может быть различной.

Слайд 9





Лексемы
Лексема – единица текста (конструкция, слово), воспринимаемая компилятором как единое неделимое целое
Различают 5 классов лексем
1. Имена (идентификаторы) для именования объектов программы.
   My_File,   x1,     alpha
2. Служебные (ключевые) слова, конструкции языка. 
for  while  do  if enum  int  double
3. Константы
   -1    12.5E-2   "Miranda"   '!'
4. Операции (знаки операций)    	==  >=    !=   >>
5. Разделители (знаки пунктуации)  	" "    ''  [ ]   { }  ( )
Описание слайда:
Лексемы Лексема – единица текста (конструкция, слово), воспринимаемая компилятором как единое неделимое целое Различают 5 классов лексем 1. Имена (идентификаторы) для именования объектов программы. My_File, x1, alpha 2. Служебные (ключевые) слова, конструкции языка. for while do if enum int double 3. Константы -1 12.5E-2 "Miranda" '!' 4. Операции (знаки операций) == >= != >> 5. Разделители (знаки пунктуации) " " '' [ ] { } ( )

Слайд 10





Основные понятия языка
Далее в плане
Данные.
Концепция типов.
Представление данных.
Константы и переменные.
Описание слайда:
Основные понятия языка Далее в плане Данные. Концепция типов. Представление данных. Константы и переменные.

Слайд 11





Данные
Данные – все, что подлежит обработке с помощью программы независимо от формата представления (числовые данные, текст, графика, звук и прочие).
Классификация данных:
а) по типам – базовые и конструируемые.
Базовые типы, это встроенные в реализацию языка, предопределенные реализацией. 
б) по способу организации – независимо от типа, данные могут быть постоянными (константы) и переменными (переменные).
Описание слайда:
Данные Данные – все, что подлежит обработке с помощью программы независимо от формата представления (числовые данные, текст, графика, звук и прочие). Классификация данных: а) по типам – базовые и конструируемые. Базовые типы, это встроенные в реализацию языка, предопределенные реализацией. б) по способу организации – независимо от типа, данные могут быть постоянными (константы) и переменными (переменные).

Слайд 12





Константы
Константа – данное, которое не меняет значения при выполнении программы и присутствует в ней явно.
Тип значения константы определен записью, например:
-9.9 	– числовое значение с плавающей точкой.
12 	– целочисленное десятичное значение.
'1'	– символьная константа.
"Text" 	– строковая константа.
Именованные константы имеют синтаксис:
const Тип Имя = Значение;
const int a=5;	 // Тип int,значение =5,имя a.
Описание слайда:
Константы Константа – данное, которое не меняет значения при выполнении программы и присутствует в ней явно. Тип значения константы определен записью, например: -9.9 – числовое значение с плавающей точкой. 12 – целочисленное десятичное значение. '1' – символьная константа. "Text" – строковая константа. Именованные константы имеют синтаксис: const Тип Имя = Значение; const int a=5; // Тип int,значение =5,имя a.

Слайд 13





Переменные
Переменная – величина, изменяемая при выполнении программы. В тексте присутствует своим именем (уникальный идентификатор).
Тип переменной должен быть объявлен, например:
float  x1, y1;	// 4 байта, с плавающей точкой.
int a, b;		// 4 байта, в обратном коде.
char Str [] = "Is string";	// Строка символов.
Описание слайда:
Переменные Переменная – величина, изменяемая при выполнении программы. В тексте присутствует своим именем (уникальный идентификатор). Тип переменной должен быть объявлен, например: float x1, y1; // 4 байта, с плавающей точкой. int a, b; // 4 байта, в обратном коде. char Str [] = "Is string"; // Строка символов.

Слайд 14





Имена переменных
Имена переменных (идентификаторы), это сочетание букв и цифр, обозначающее в тексте программы объект, изменяющий свое значение.
Имя объекта (переменной) может включать только:
латинские буквы (большие и маленькие),
цифры,
знак подчеркивания.
Первый символ должен быть буквой.
Длина имени <= 31 символу.
Примеры:	 x1, Price,  My_file1,  alpha, PI 
Рабочие имена простые:   i, j, k.
Описание слайда:
Имена переменных Имена переменных (идентификаторы), это сочетание букв и цифр, обозначающее в тексте программы объект, изменяющий свое значение. Имя объекта (переменной) может включать только: латинские буквы (большие и маленькие), цифры, знак подчеркивания. Первый символ должен быть буквой. Длина имени <= 31 символу. Примеры: x1, Price, My_file1, alpha, PI Рабочие имена простые: i, j, k.

Слайд 15





Ограничения и рекомендации
Не разрешается:  
использовать ключевые слова      for   if     do
Не рекомендуется:  
использовать имена функций        sin   sqrt  ln 
Не следует:
начинать имя со знака _      _first_name     _min    
Рекомендации:
Использовать осмысленные имена объектов.
float TaxRate;
Документировать код с помощью комментариев.
float TaxRate;	// Налоговый тариф.
Описание слайда:
Ограничения и рекомендации Не разрешается: использовать ключевые слова for if do Не рекомендуется: использовать имена функций sin sqrt ln Не следует: начинать имя со знака _ _first_name _min Рекомендации: Использовать осмысленные имена объектов. float TaxRate; Документировать код с помощью комментариев. float TaxRate; // Налоговый тариф.

Слайд 16





Механизм переменных
Механизм (семантика) переменных имеет важное значение.
В коде  программы программист обязан указать тип любого объекта, например:
int a; 
Компилятор из этого объявления узнает:
1) сколько памяти нужно выделить для размещения переменной, так как размер выделяемой области определен типом переменной,  для int – 4 байта.
2) Каким образом реализовать внутреннее представление объекта для хранения его значения,
int объекты хранятся в обратном коде.
Описание слайда:
Механизм переменных Механизм (семантика) переменных имеет важное значение. В коде программы программист обязан указать тип любого объекта, например: int a; Компилятор из этого объявления узнает: 1) сколько памяти нужно выделить для размещения переменной, так как размер выделяемой области определен типом переменной, для int – 4 байта. 2) Каким образом реализовать внутреннее представление объекта для хранения его значения, int объекты хранятся в обратном коде.

Слайд 17





Концепция типов данных
 Тип данного определяет способ хранения данного и представления в оперативной памяти, а именно:
а) размер выделенной памяти (в байтах);
б) представление данного внутри этого адресного пространства (различно для целых, вещественных, символьных и прочих данных);
в) как следствие, множество допустимых значений данного (зависит от объема и способа представления);
г) как следствие, множество операций над данным.
Описание слайда:
Концепция типов данных Тип данного определяет способ хранения данного и представления в оперативной памяти, а именно: а) размер выделенной памяти (в байтах); б) представление данного внутри этого адресного пространства (различно для целых, вещественных, символьных и прочих данных); в) как следствие, множество допустимых значений данного (зависит от объема и способа представления); г) как следствие, множество операций над данным.

Слайд 18





Классификация типов
Самая простая классификация типов, независимо от языка программирования, содержит две группы.
1. Простые типы
    (базовые, скалярные, внутренние, предопределенные)
    встроены в стандарт языка, не могут быть изменены.
2. Конструируемые типы
    нуждаются в построении (описании типа)  в соответствии с требованиями задачи.
   Обычно в языке есть инструменты для описания такого типа – массивы, структуры, строки, указатели.
Описание слайда:
Классификация типов Самая простая классификация типов, независимо от языка программирования, содержит две группы. 1. Простые типы (базовые, скалярные, внутренние, предопределенные) встроены в стандарт языка, не могут быть изменены. 2. Конструируемые типы нуждаются в построении (описании типа) в соответствии с требованиями задачи. Обычно в языке есть инструменты для описания такого типа – массивы, структуры, строки, указатели.

Слайд 19





Объявление типа объекта
Тип любого объекта программы должен быть известен обязательно. Для констант тип неявно определен записью. Для переменных обязательно объявление.
Синтаксис объявления объектов:
       Тип    Имя;
       Тип    Имя1, Имя2;	    // Список значений.
Или с инициализацией (присваиванием значения):
       Тип    Имя = значение; 
float x1,x2;
float Pi=3.14169236; 
const int n=10;
В последнем примере объявлена именованная константа.
Описание слайда:
Объявление типа объекта Тип любого объекта программы должен быть известен обязательно. Для констант тип неявно определен записью. Для переменных обязательно объявление. Синтаксис объявления объектов: Тип Имя; Тип Имя1, Имя2; // Список значений. Или с инициализацией (присваиванием значения): Тип Имя = значение; float x1,x2; float Pi=3.14169236; const int n=10; В последнем примере объявлена именованная константа.

Слайд 20





Основные типы данных
  Основные типы данных определены ключевыми словами:
  char 	символьный	( 1 байт – целое значение).
  int    	целый		( 4 байта).
  float	с плавающей точкой (4 байта).
  double 	двойной точности     (8 байт).
 Замечание : для определения размера памяти, выделенной типу данных или объекту используется операция sizeof():
sizeof  (int)       		// Имя типа.
sizeof  (My_object)	// Имя объекта.
Специальный тип void используется для адресации адресного пространства произвольной длины.
Описание слайда:
Основные типы данных Основные типы данных определены ключевыми словами: char символьный ( 1 байт – целое значение). int целый ( 4 байта). float с плавающей точкой (4 байта). double двойной точности (8 байт). Замечание : для определения размера памяти, выделенной типу данных или объекту используется операция sizeof(): sizeof (int) // Имя типа. sizeof (My_object) // Имя объекта. Специальный тип void используется для адресации адресного пространства произвольной длины.

Слайд 21





Модификация типа данных
 Основные типы могут быть изменены модификаторами.
1.  long 	– длинный, изменяет тип, удваивая число байт.
   	short	 – короткий, принят по умолчанию.
long double   (16 байт) 
long int      (8 байт) 
2.  unsigned  – без знака, знаковый разряд передается значению.
    signed        – со знаком, принят по умолчанию.
Механизм представления: если двухбайтовое int может принять значение в диапазоне  [– 32768 .. + 32767], то  unsigned int в тех же двух байтах может принять значение в диапазоне  [0.. 65535].
Описание слайда:
Модификация типа данных Основные типы могут быть изменены модификаторами. 1. long – длинный, изменяет тип, удваивая число байт. short – короткий, принят по умолчанию. long double (16 байт) long int (8 байт) 2. unsigned – без знака, знаковый разряд передается значению. signed – со знаком, принят по умолчанию. Механизм представления: если двухбайтовое int может принять значение в диапазоне [– 32768 .. + 32767], то unsigned int в тех же двух байтах может принять значение в диапазоне [0.. 65535].

Слайд 22





Определение типа констант
1. Тип константы может быть определен ее записью в коде:
1.15   1.5Е-12  '!'   "Привет, соня!"
2. Можно ввести именованные константы, для чего необходимо объявление, синтаксис которого:
const Имя Тип = значение;	
// Значение не может быть изменено при выполнении программы.
const float Pi=3.14;
const int A=0;
Механизм define констант будет рассмотрен ниже.
Описание слайда:
Определение типа констант 1. Тип константы может быть определен ее записью в коде: 1.15 1.5Е-12 '!' "Привет, соня!" 2. Можно ввести именованные константы, для чего необходимо объявление, синтаксис которого: const Имя Тип = значение; // Значение не может быть изменено при выполнении программы. const float Pi=3.14; const int A=0; Механизм define констант будет рассмотрен ниже.

Слайд 23





Таблица типов целых констант
Суффиксы и префиксы в записи констант порождают требуемое представление, например:
  0xb8000000l   0123LU
Описание слайда:
Таблица типов целых констант Суффиксы и префиксы в записи констант порождают требуемое представление, например: 0xb8000000l 0123LU

Слайд 24





Действительные константы
Действительные (вещественные) константы  имеют тип float или double.
Общепринятая запись:
1.23	     -5.5		
Научное представление:
М – мантисса, вещественное число.
Р – порядок, вещественное число.
1e1=10   
1E-1=0.1
-2.34e7=-22400000
9.98*1000000 = 9.98e7
Описание слайда:
Действительные константы Действительные (вещественные) константы имеют тип float или double. Общепринятая запись: 1.23 -5.5 Научное представление: М – мантисса, вещественное число. Р – порядок, вещественное число. 1e1=10 1E-1=0.1 -2.34e7=-22400000 9.98*1000000 = 9.98e7

Слайд 25





Символьные константы (char)
Признак символьной константы – апострофы, например ':'   '!'   'S'.
Особые символы – управляющие (ESC-последовательности), начинаются со знака \, например, 'a'  '\a'
Некоторые управляющие символы:
'\0' - нулевой символ; 
'\n' - новая строка; 
'\r' - возврат каретки; 
'\f' - новая страница; 
'\'' – апостроф;
'\"' - двойная кавычка;
'\\' - обратный слэш;
'\a' - звуковой сигнал.
Описание слайда:
Символьные константы (char) Признак символьной константы – апострофы, например ':' '!' 'S'. Особые символы – управляющие (ESC-последовательности), начинаются со знака \, например, 'a' '\a' Некоторые управляющие символы: '\0' - нулевой символ; '\n' - новая строка; '\r' - возврат каретки; '\f' - новая страница; '\'' – апостроф; '\"' - двойная кавычка; '\\' - обратный слэш; '\a' - звуковой сигнал.

Слайд 26





Логический тип данных
Логический тип данных используется для представления логических значений.
В классическом С его нет, и до сиз пор программисты на С прекрасно обходятся типом int. 
Представление:   
значение "Истина" (True) - все, что отлично от 0,
значение "Ложь" (False) - значение, равное 0. 
В расширении С++ для Visual Studio есть тип bool.
Описание слайда:
Логический тип данных Логический тип данных используется для представления логических значений. В классическом С его нет, и до сиз пор программисты на С прекрасно обходятся типом int. Представление: значение "Истина" (True) - все, что отлично от 0, значение "Ложь" (False) - значение, равное 0. В расширении С++ для Visual Studio есть тип bool.

Слайд 27





Переменные в формальном языке
Переменная – объект программы, который изменяет свое значение в процессе выполнения программы.
Любой объект обозначен в тексте программы своим именем. Имя определяет адрес размещения объекта в памяти.
Любой объект имеет тип. Тип определяет объем выделенной памяти и способ хранения переменной. 
Объем и способ хранения определяют диапазон возможных значений и операции, разрешенные над объектом.
Роль объявления – выделение памяти для размещения объекта.
Выделение памяти происходит при компиляции программы, это называется механизмом статического распределения памяти.
Существует механизм динамического выделения памяти.
Описание слайда:
Переменные в формальном языке Переменная – объект программы, который изменяет свое значение в процессе выполнения программы. Любой объект обозначен в тексте программы своим именем. Имя определяет адрес размещения объекта в памяти. Любой объект имеет тип. Тип определяет объем выделенной памяти и способ хранения переменной. Объем и способ хранения определяют диапазон возможных значений и операции, разрешенные над объектом. Роль объявления – выделение памяти для размещения объекта. Выделение памяти происходит при компиляции программы, это называется механизмом статического распределения памяти. Существует механизм динамического выделения памяти.

Слайд 28





Механизм выделения памяти и адресация
Операции с переменной
1. Взять значение по указанному адресу.
2. Положить значение по указанному адресу.
Описание слайда:
Механизм выделения памяти и адресация Операции с переменной 1. Взять значение по указанному адресу. 2. Положить значение по указанному адресу.

Слайд 29





Структура и компоненты программы
В Visual Studio программа представлена в виде иерархии объектов.
1. Решение (рабочая область) – совокупность нескольких проектов. Файл решения имеет расширение .sln.
В состав решения могут входить несколько проектов.
2. Проект – объединение нескольких модулей программного кода для совместной компиляции и сборки. Файл проекта имеет расширение .vcproj, и содержит описание модулей проекта и опций проекта.
Программа входит в состав проекта в виде модулей.
Описание слайда:
Структура и компоненты программы В Visual Studio программа представлена в виде иерархии объектов. 1. Решение (рабочая область) – совокупность нескольких проектов. Файл решения имеет расширение .sln. В состав решения могут входить несколько проектов. 2. Проект – объединение нескольких модулей программного кода для совместной компиляции и сборки. Файл проекта имеет расширение .vcproj, и содержит описание модулей проекта и опций проекта. Программа входит в состав проекта в виде модулей.

Слайд 30





Структура и компоненты программы
3. Модуль  ̶  файл, содержащий описание данных и алгоритмов для их обработки.
Программа на языке С++ состоит из одного или нескольких модулей  ̶  текстовых файлов с расширением "сpp" (Source файлы).
Заголовочные файлы с расширениями "h" или "hpp" – Header файлы могут входить в проект как включаемые файлы. 
Далее см. пример Primer_1.
Описание слайда:
Структура и компоненты программы 3. Модуль ̶ файл, содержащий описание данных и алгоритмов для их обработки. Программа на языке С++ состоит из одного или нескольких модулей ̶ текстовых файлов с расширением "сpp" (Source файлы). Заголовочные файлы с расширениями "h" или "hpp" – Header файлы могут входить в проект как включаемые файлы. Далее см. пример Primer_1.

Слайд 31





Директивы препроцессора
Назначение директив  – внесение изменений в код программы перед ее компиляцией. 
Препроцессор сканирует код программы, находит  директивы, и вносит изменения в текст.
Директивы размещаются в модуле программы перед ее кодом. 
Директивы начинаются с # и записываются в одну строку.
#define
#include
Описание слайда:
Директивы препроцессора Назначение директив – внесение изменений в код программы перед ее компиляцией. Препроцессор сканирует код программы, находит директивы, и вносит изменения в текст. Директивы размещаются в модуле программы перед ее кодом. Директивы начинаются с # и записываются в одну строку. #define #include

Слайд 32





Директива #define
Назначение: 
а) для задания именованных констант;
б) для задания строк подстановки.
Синтаксис:
#define  ИМЯ выражение
Механизм действия – макроподстановки. По всему тексту программного кода вместо имени будет подставлено выражение.
Пример.
#define SIZE 100
...
int Array [SIZE];   // Везде в коде SIZE заменено 100.
Описание слайда:
Директива #define Назначение: а) для задания именованных констант; б) для задания строк подстановки. Синтаксис: #define ИМЯ выражение Механизм действия – макроподстановки. По всему тексту программного кода вместо имени будет подставлено выражение. Пример. #define SIZE 100 ... int Array [SIZE]; // Везде в коде SIZE заменено 100.

Слайд 33





Директива #include
Назначение – добавление в текст фрагментов программного кода из других файлов.
Синтаксис:
#include  <filename>
#include  "filename"
Механизм – осуществляются замены в тексте путем добавления текста из файла с именем filename в точку нахождения  директивы #include.
#include <stdio.h>
#include <math.h>
#include "My_function.h"
Описание слайда:
Директива #include Назначение – добавление в текст фрагментов программного кода из других файлов. Синтаксис: #include <filename> #include "filename" Механизм – осуществляются замены в тексте путем добавления текста из файла с именем filename в точку нахождения директивы #include. #include <stdio.h> #include <math.h> #include "My_function.h"

Слайд 34





Директива #include
#include <filename> – используется для включения общих заголовочных файлов, осуществляет поиск только в системных каталогах (содержат стандартные заголовки библиотечных функций, объявления которых должны быть известны программе).
Заголовочные файлы (head) содержат объявления функций стандартных библиотек.
#include "filename" – используется для включения личных заголовочных файлов, осуществляет поиск файла сначала в текущем каталоге, а затем в системных каталогах (личные файлы, например, тексты функций, констант).
Описание слайда:
Директива #include #include <filename> – используется для включения общих заголовочных файлов, осуществляет поиск только в системных каталогах (содержат стандартные заголовки библиотечных функций, объявления которых должны быть известны программе). Заголовочные файлы (head) содержат объявления функций стандартных библиотек. #include "filename" – используется для включения личных заголовочных файлов, осуществляет поиск файла сначала в текущем каталоге, а затем в системных каталогах (личные файлы, например, тексты функций, констант).

Слайд 35





Комментарии
Есть два вида комментариев:
1. Многострочный комментарий записывается в любом месте текста программы в скобках вида  
  /*     */
2. Однострочный комментарий 
       // Комментирует текущую строку,
       // Действует до окончания строки.
Правила документации программного кода.
Пример:
   int a, b;	// "Это a – число зайцев, b – число белок.
   int Rabbit, Squirr;
Описание слайда:
Комментарии Есть два вида комментариев: 1. Многострочный комментарий записывается в любом месте текста программы в скобках вида /* */ 2. Однострочный комментарий // Комментирует текущую строку, // Действует до окончания строки. Правила документации программного кода. Пример: int a, b; // "Это a – число зайцев, b – число белок. int Rabbit, Squirr;



Похожие презентации
Mypresentation.ru
Загрузить презентацию