🗊Презентация Музыка в игровой индустрии

Категория: Музыка
Нажмите для полного просмотра!
Музыка в игровой индустрии, слайд №1Музыка в игровой индустрии, слайд №2Музыка в игровой индустрии, слайд №3Музыка в игровой индустрии, слайд №4Музыка в игровой индустрии, слайд №5Музыка в игровой индустрии, слайд №6Музыка в игровой индустрии, слайд №7Музыка в игровой индустрии, слайд №8Музыка в игровой индустрии, слайд №9Музыка в игровой индустрии, слайд №10Музыка в игровой индустрии, слайд №11Музыка в игровой индустрии, слайд №12Музыка в игровой индустрии, слайд №13Музыка в игровой индустрии, слайд №14Музыка в игровой индустрии, слайд №15Музыка в игровой индустрии, слайд №16

Вы можете ознакомиться и скачать презентацию на тему Музыка в игровой индустрии. Доклад-сообщение содержит 16 слайдов. Презентации для любого класса можно скачать бесплатно. Если материал и наш сайт презентаций Mypresentation Вам понравились – поделитесь им с друзьями с помощью социальных кнопок и добавьте в закладки в своем браузере.

Слайды и текст этой презентации


Слайд 1





Музыка в игровой индустрии
Выполнил: Пономарев М.А.
Гр. СТ-350034 (ГСХ)
Описание слайда:
Музыка в игровой индустрии Выполнил: Пономарев М.А. Гр. СТ-350034 (ГСХ)

Слайд 2





Раньше музыка в компьютерных играх - это была всего лишь заставка, фон и нечего больше. Сейчас это целое направление, на которое мы стали больше обращать внимания и критиковать его. 
Раньше музыка в компьютерных играх - это была всего лишь заставка, фон и нечего больше. Сейчас это целое направление, на которое мы стали больше обращать внимания и критиковать его. 
Если на заре игровой индустрии саундтреки использовались, в основном, для фона в игровом процессе, то сейчас музыкальная индустрия тесно перепрялась с игровой и является важным инструментом повествования.
Описание слайда:
Раньше музыка в компьютерных играх - это была всего лишь заставка, фон и нечего больше. Сейчас это целое направление, на которое мы стали больше обращать внимания и критиковать его.  Раньше музыка в компьютерных играх - это была всего лишь заставка, фон и нечего больше. Сейчас это целое направление, на которое мы стали больше обращать внимания и критиковать его.  Если на заре игровой индустрии саундтреки использовались, в основном, для фона в игровом процессе, то сейчас музыкальная индустрия тесно перепрялась с игровой и является важным инструментом повествования.

Слайд 3





История
В 1970-х, когда видеоигры начали распостраняться, музыка в аналоговой форме записывалась на физический носитель (кассеты и грампластинки). Такие носители были дорогими, хрупкими и быстро ломались от частого использования, что делало их малопригодными для использования в аркадных автоматах . Более простым и дешёвым способом включения музыки в видеоигру было использование цифрового сигнала: когда требовалось проиграть музыку, специальная плата преобразовывала электрические импульсы из программного кода в аналоговые звуковые волны. Такой же способ применяли и для генерации звуковых эффектов в играх.
Описание слайда:
История В 1970-х, когда видеоигры начали распостраняться, музыка в аналоговой форме записывалась на физический носитель (кассеты и грампластинки). Такие носители были дорогими, хрупкими и быстро ломались от частого использования, что делало их малопригодными для использования в аркадных автоматах . Более простым и дешёвым способом включения музыки в видеоигру было использование цифрового сигнала: когда требовалось проиграть музыку, специальная плата преобразовывала электрические импульсы из программного кода в аналоговые звуковые волны. Такой же способ применяли и для генерации звуковых эффектов в играх.

Слайд 4





Попытки оцифровки звука начались в 1980-х годах. Усовершенствование технологий процессоростроения и снижение их стоимости, воплощённые в новом поколении аркадных автоматов и игровых приставок, позволило серьёзно изменить технические характеристики музыкального сопровождения. Аркадные автоматы на процессорах Motorola 68000 и звуковых платах Yamaha YM позволяли генерировать одновременно несколько тонов (или каналов) звука, причём количество каналов могло доходить до 8-ми или даже превышать это число. Сравнительное усовершенствование технологии воспроизведения звука наблюдалось и в игровых приставках: выпущенная в 1982 году ColecoVision генерировала 4-канальный звук. Однако более заметной в этой области стала японская Famicom, выпущенная в 1983 году (в США известна как NES, в России — как Dendy). 
Попытки оцифровки звука начались в 1980-х годах. Усовершенствование технологий процессоростроения и снижение их стоимости, воплощённые в новом поколении аркадных автоматов и игровых приставок, позволило серьёзно изменить технические характеристики музыкального сопровождения. Аркадные автоматы на процессорах Motorola 68000 и звуковых платах Yamaha YM позволяли генерировать одновременно несколько тонов (или каналов) звука, причём количество каналов могло доходить до 8-ми или даже превышать это число. Сравнительное усовершенствование технологии воспроизведения звука наблюдалось и в игровых приставках: выпущенная в 1982 году ColecoVision генерировала 4-канальный звук. Однако более заметной в этой области стала японская Famicom, выпущенная в 1983 году (в США известна как NES, в России — как Dendy).
Описание слайда:
Попытки оцифровки звука начались в 1980-х годах. Усовершенствование технологий процессоростроения и снижение их стоимости, воплощённые в новом поколении аркадных автоматов и игровых приставок, позволило серьёзно изменить технические характеристики музыкального сопровождения. Аркадные автоматы на процессорах Motorola 68000 и звуковых платах Yamaha YM позволяли генерировать одновременно несколько тонов (или каналов) звука, причём количество каналов могло доходить до 8-ми или даже превышать это число. Сравнительное усовершенствование технологии воспроизведения звука наблюдалось и в игровых приставках: выпущенная в 1982 году ColecoVision генерировала 4-канальный звук. Однако более заметной в этой области стала японская Famicom, выпущенная в 1983 году (в США известна как NES, в России — как Dendy). Попытки оцифровки звука начались в 1980-х годах. Усовершенствование технологий процессоростроения и снижение их стоимости, воплощённые в новом поколении аркадных автоматов и игровых приставок, позволило серьёзно изменить технические характеристики музыкального сопровождения. Аркадные автоматы на процессорах Motorola 68000 и звуковых платах Yamaha YM позволяли генерировать одновременно несколько тонов (или каналов) звука, причём количество каналов могло доходить до 8-ми или даже превышать это число. Сравнительное усовершенствование технологии воспроизведения звука наблюдалось и в игровых приставках: выпущенная в 1982 году ColecoVision генерировала 4-канальный звук. Однако более заметной в этой области стала японская Famicom, выпущенная в 1983 году (в США известна как NES, в России — как Dendy).

Слайд 5





В середине и конце 1980-х годов в написание музыки для игр на упомянутых платформах включилось большее количество людей, чем раньше, лучше разбиравшихся в музыке. Качество композиций в результате заметно улучшилось. В число композиторов, сделавших себе имя на сочинении музыки для игр, входят 
В середине и конце 1980-х годов в написание музыки для игр на упомянутых платформах включилось большее количество людей, чем раньше, лучше разбиравшихся в музыке. Качество композиций в результате заметно улучшилось. В число композиторов, сделавших себе имя на сочинении музыки для игр, входят 
Кодзи Кондо (Super Mario Bros., The Legend of Zelda)
Коити Сугияма (Dragon Quest)
Роб Хаббард (Monty On the Run)
Хирокадзу Танака (Metroid и Kid Icarus)
Хироси Мияути (Out Run)
Нобуо Уэмацу (Final Fantasy)
Описание слайда:
В середине и конце 1980-х годов в написание музыки для игр на упомянутых платформах включилось большее количество людей, чем раньше, лучше разбиравшихся в музыке. Качество композиций в результате заметно улучшилось. В число композиторов, сделавших себе имя на сочинении музыки для игр, входят  В середине и конце 1980-х годов в написание музыки для игр на упомянутых платформах включилось большее количество людей, чем раньше, лучше разбиравшихся в музыке. Качество композиций в результате заметно улучшилось. В число композиторов, сделавших себе имя на сочинении музыки для игр, входят  Кодзи Кондо (Super Mario Bros., The Legend of Zelda) Коити Сугияма (Dragon Quest) Роб Хаббард (Monty On the Run) Хирокадзу Танака (Metroid и Kid Icarus) Хироси Мияути (Out Run) Нобуо Уэмацу (Final Fantasy)

Слайд 6





Развития в компьютерной индустрии
Первым домашним компьютером, использовавшим оцифровку сигнала в форме семплирования, стал в 1985 году Commodore Amiga. Основной соперник Amiga, Atari ST, семплирование не использовал. Цифровой звук на Atari ST можно было воспроизвести только с помощью определённых программных приёмов, занимавших мощности процессора и делавших такой способ малоприменимым для игр. 
После этого в течение нескольких лет в области воспроизведения музыки на компьютерах наступило затишье: в клонах IBM PC мультимедийные возможности совершенствовались слабо, а остальные игровые консоли семплирование практически не использовали. При этих условиях было выгоднее пользоваться платами, которые генерировали музыку из программного кода, поскольку код был сравнительно прост и занимал намного меньше ценной памяти.
Описание слайда:
Развития в компьютерной индустрии Первым домашним компьютером, использовавшим оцифровку сигнала в форме семплирования, стал в 1985 году Commodore Amiga. Основной соперник Amiga, Atari ST, семплирование не использовал. Цифровой звук на Atari ST можно было воспроизвести только с помощью определённых программных приёмов, занимавших мощности процессора и делавших такой способ малоприменимым для игр. После этого в течение нескольких лет в области воспроизведения музыки на компьютерах наступило затишье: в клонах IBM PC мультимедийные возможности совершенствовались слабо, а остальные игровые консоли семплирование практически не использовали. При этих условиях было выгоднее пользоваться платами, которые генерировали музыку из программного кода, поскольку код был сравнительно прост и занимал намного меньше ценной памяти.

Слайд 7





Развитие звуковых карт позволило использовать потоковое аудио, что не требовало от музыкантов знание программирования или архитектуры самой игры, они могли создавать композиции независимо. Некоторые популярные поп-музыканты применяли свои таланты непосредственно для написания игровой музыки (музыка Трента Резнора для Quake). С другой стороны, геймдизайнеры стали применять уже существующую музыку. Эти способы успешно комбинируются в современных играх. Помимо этого музыка стала использоваться для рекламы игр.
Развитие звуковых карт позволило использовать потоковое аудио, что не требовало от музыкантов знание программирования или архитектуры самой игры, они могли создавать композиции независимо. Некоторые популярные поп-музыканты применяли свои таланты непосредственно для написания игровой музыки (музыка Трента Резнора для Quake). С другой стороны, геймдизайнеры стали применять уже существующую музыку. Эти способы успешно комбинируются в современных играх. Помимо этого музыка стала использоваться для рекламы игр.
Описание слайда:
Развитие звуковых карт позволило использовать потоковое аудио, что не требовало от музыкантов знание программирования или архитектуры самой игры, они могли создавать композиции независимо. Некоторые популярные поп-музыканты применяли свои таланты непосредственно для написания игровой музыки (музыка Трента Резнора для Quake). С другой стороны, геймдизайнеры стали применять уже существующую музыку. Эти способы успешно комбинируются в современных играх. Помимо этого музыка стала использоваться для рекламы игр. Развитие звуковых карт позволило использовать потоковое аудио, что не требовало от музыкантов знание программирования или архитектуры самой игры, они могли создавать композиции независимо. Некоторые популярные поп-музыканты применяли свои таланты непосредственно для написания игровой музыки (музыка Трента Резнора для Quake). С другой стороны, геймдизайнеры стали применять уже существующую музыку. Эти способы успешно комбинируются в современных играх. Помимо этого музыка стала использоваться для рекламы игр.

Слайд 8





Музыка как важный аспект в играх
Все увеличение бюджетов в игровой индустрии позволили развивать все направления игростроения, в том числе и музыкальные. За создание саундтреков к играм стали приниматься целые команды музыкантов, композиторов и сценаристов.
Нередким стало участие в написании музыки целых оркестров, например Лондонского филармонического оркестра, уже учавствшего в создании саундтреков к фильмам.
Описание слайда:
Музыка как важный аспект в играх Все увеличение бюджетов в игровой индустрии позволили развивать все направления игростроения, в том числе и музыкальные. За создание саундтреков к играм стали приниматься целые команды музыкантов, композиторов и сценаристов. Нередким стало участие в написании музыки целых оркестров, например Лондонского филармонического оркестра, уже учавствшего в создании саундтреков к фильмам.

Слайд 9





Ханс Циммер
(серии игр Metal Gear Solid,  Call of Duty: Modern Warfare, Crysis)
Описание слайда:
Ханс Циммер (серии игр Metal Gear Solid, Call of Duty: Modern Warfare, Crysis)

Слайд 10





Акира Ямаока
(серия игр Silent Hill)
Описание слайда:
Акира Ямаока (серия игр Silent Hill)

Слайд 11





Джереми Соул
(серии игр The Elder Scrolls; Neverwinter Night)
Описание слайда:
Джереми Соул (серии игр The Elder Scrolls; Neverwinter Night)

Слайд 12





Джек Уолл
(Mass effect, Splinter Cell,  Call of Duty)
Описание слайда:
Джек Уолл (Mass effect, Splinter Cell,  Call of Duty)

Слайд 13





След инди-игр
Больше всего в этой области экспериментируют никому не известные инди-девелоперы, с их ограниченными бюджетами и скромными людскими ресурсами.  Вкладывая в музыку и аудио, разработчики могут сделать качественный скачок в совершенствовании общего игрового опыта. Особо выделяется игра «Bastion» (Supergiant Games, 2011), неоднократна номинированная по итогам 2011 года в номинациях «Лучшая музыка» различных западных изданий.
Описание слайда:
След инди-игр Больше всего в этой области экспериментируют никому не известные инди-девелоперы, с их ограниченными бюджетами и скромными людскими ресурсами.  Вкладывая в музыку и аудио, разработчики могут сделать качественный скачок в совершенствовании общего игрового опыта. Особо выделяется игра «Bastion» (Supergiant Games, 2011), неоднократна номинированная по итогам 2011 года в номинациях «Лучшая музыка» различных западных изданий.

Слайд 14





Музыкальная игра как отдельный жанр
Отдельное свое место в индустрии занял жанр музыкальных игр. Суть данных игр заключается в симуляции исполнения музыкальной композиции на электрогитаре, для чего используется специальный игровой контроллер, внешне похожий на уменьшенную гитару. Такие игры предлагают исполнить популярные мировые композиции с помощью контроллера-гитары. Яркий представитель - Guitar hero.
Описание слайда:
Музыкальная игра как отдельный жанр Отдельное свое место в индустрии занял жанр музыкальных игр. Суть данных игр заключается в симуляции исполнения музыкальной композиции на электрогитаре, для чего используется специальный игровой контроллер, внешне похожий на уменьшенную гитару. Такие игры предлагают исполнить популярные мировые композиции с помощью контроллера-гитары. Яркий представитель - Guitar hero.

Слайд 15





Помимо исполнения музыки, компьютерные игры могут предложить танцевальный формат, в котором танцоры повторяют движения с экрана, чтобы заработать очки. Так, в игре Dance Dance Revolution, по экрану перемещается последовательность стрелок, которая соответствует музыкальному ритму исполняемой песни. А Dance Central использует прибор захвата движений Xbox Kinect для анализа движений игрока.
Помимо исполнения музыки, компьютерные игры могут предложить танцевальный формат, в котором танцоры повторяют движения с экрана, чтобы заработать очки. Так, в игре Dance Dance Revolution, по экрану перемещается последовательность стрелок, которая соответствует музыкальному ритму исполняемой песни. А Dance Central использует прибор захвата движений Xbox Kinect для анализа движений игрока.
Описание слайда:
Помимо исполнения музыки, компьютерные игры могут предложить танцевальный формат, в котором танцоры повторяют движения с экрана, чтобы заработать очки. Так, в игре Dance Dance Revolution, по экрану перемещается последовательность стрелок, которая соответствует музыкальному ритму исполняемой песни. А Dance Central использует прибор захвата движений Xbox Kinect для анализа движений игрока. Помимо исполнения музыки, компьютерные игры могут предложить танцевальный формат, в котором танцоры повторяют движения с экрана, чтобы заработать очки. Так, в игре Dance Dance Revolution, по экрану перемещается последовательность стрелок, которая соответствует музыкальному ритму исполняемой песни. А Dance Central использует прибор захвата движений Xbox Kinect для анализа движений игрока.

Слайд 16





Вывод
Если раньше музыка была лишь фоном для игрового процесса, то теперь она не только помогает передать эмоции в сюжете, увлечь игрока, создать яркую рекламу изданию, но и породила собой отдельный жанр игр.
Описание слайда:
Вывод Если раньше музыка была лишь фоном для игрового процесса, то теперь она не только помогает передать эмоции в сюжете, увлечь игрока, создать яркую рекламу изданию, но и породила собой отдельный жанр игр.



Похожие презентации
Mypresentation.ru
Загрузить презентацию