🗊Презентация Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8

Нажмите для полного просмотра!
Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №1Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №2Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №3Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №4Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №5Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №6Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №7Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №8Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №9Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №10Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №11Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №12Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №13Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №14Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №15Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №16Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №17Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №18Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №19Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №20Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №21Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №22Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №23Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №24Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №25Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8, слайд №26

Содержание

Вы можете ознакомиться и скачать презентацию на тему Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня. Наследование классов. Лекция 8. Доклад-сообщение содержит 26 слайдов. Презентации для любого класса можно скачать бесплатно. Если материал и наш сайт презентаций Mypresentation Вам понравились – поделитесь им с друзьями с помощью социальных кнопок и добавьте в закладки в своем браузере.

Слайды и текст этой презентации


Слайд 1





Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня» 
Павловская Т.А.
Описание слайда:
Курс «С#. Программирование на языке высокого уровня» Павловская Т.А.

Слайд 2





Лекция 8. Наследование классов
Организация иерархий классов. Раннее и позднее связывание. Виртуальные методы. Абстрактные и бесплодные классы. Виды взаимоотношений между классами.
Описание слайда:
Лекция 8. Наследование классов Организация иерархий классов. Раннее и позднее связывание. Виртуальные методы. Абстрактные и бесплодные классы. Виды взаимоотношений между классами.

Слайд 3





Возможности наследования
Наследование является мощнейшим инструментом ООП. Оно позволяет строить иерархии, в которых классы-потомки получают свойства классов-предков и могут дополнять их или изменять.
Наследование применяется для следующих взаимосвязанных целей:
исключения из программы повторяющихся фрагментов кода;
упрощения модификации программы;
упрощения создания новых программ на основе существующих.
Кроме того, наследование является единственной возможностью использовать объекты, исходный код которых недоступен, но в которые требуется внести изменения.
Описание слайда:
Возможности наследования Наследование является мощнейшим инструментом ООП. Оно позволяет строить иерархии, в которых классы-потомки получают свойства классов-предков и могут дополнять их или изменять. Наследование применяется для следующих взаимосвязанных целей: исключения из программы повторяющихся фрагментов кода; упрощения модификации программы; упрощения создания новых программ на основе существующих. Кроме того, наследование является единственной возможностью использовать объекты, исходный код которых недоступен, но в которые требуется внести изменения.

Слайд 4





Синтаксис
[ атрибуты ] [ спецификаторы ] class имя_класса [ : предки ]
    тело класса
 class Monster 
    {  ... // кроме private и public, 
            // используется protected
    }
        class Daemon : Monster
    {   ... 
    }
Класс в C# может иметь произвольное количество потомков 
Класс может наследовать только от одного класса-предка и от  произвольного количества интерфейсов.
При наследовании потомок получает все элементы предка. 
Элементы private не доступны потомку непосредственно.
Элементы protected доступны только потомкам.
Описание слайда:
Синтаксис [ атрибуты ] [ спецификаторы ] class имя_класса [ : предки ] тело класса class Monster { ... // кроме private и public, // используется protected } class Daemon : Monster { ... } Класс в C# может иметь произвольное количество потомков Класс может наследовать только от одного класса-предка и от произвольного количества интерфейсов. При наследовании потомок получает все элементы предка. Элементы private не доступны потомку непосредственно. Элементы protected доступны только потомкам.

Слайд 5





Сквозной пример класса
class Monster {
    public Monster()      // конструктор
    {
            this.name  = "Noname";
            this.health = 100;
            this.ammo = 100;
    }
  public Monster( string name ) : this()
    {      this.name = name;     }
  public Monster( int health, int ammo, string name )
     {     this.name  = name;
            this.health = health;
            this.ammo = ammo;
     }
 public int Health {          // свойство
   get { return health;  }
   set { if (value > 0) health = value;
           else               health = 0; }
 }
Описание слайда:
Сквозной пример класса class Monster { public Monster() // конструктор { this.name = "Noname"; this.health = 100; this.ammo = 100; } public Monster( string name ) : this() { this.name = name; } public Monster( int health, int ammo, string name ) { this.name = name; this.health = health; this.ammo = ammo; } public int Health { // свойство get { return health; } set { if (value > 0) health = value; else health = 0; } }

Слайд 6





Daemon, наследник класса Monster
class Daemon : Monster {
     public Daemon() {   brain = 1;     }
     public Daemon( string name, int brain ) : base( name )  this.brain = brain;   }
     public Daemon( int health, int ammo, string name, int brain ) 
            : base( health, ammo, name )    {  this.brain = brain;     }
     new public void Passport() {
           Console.WriteLine( "Daemon {0} \t health ={1} ammo ={2} brain ={3}", 
                Name, Health, Ammo, brain );
        }
     public void Think()
          {  Console.Write( Name + " is" );
            for ( int i = 0; i < brain; ++i )
                  Console.Write( " thinking" );
            Console.WriteLine( "..." );
          }
     int brain;        // закрытое поле
}
Описание слайда:
Daemon, наследник класса Monster class Daemon : Monster { public Daemon() { brain = 1; } public Daemon( string name, int brain ) : base( name ) this.brain = brain; } public Daemon( int health, int ammo, string name, int brain ) : base( health, ammo, name ) { this.brain = brain; } new public void Passport() { Console.WriteLine( "Daemon {0} \t health ={1} ammo ={2} brain ={3}", Name, Health, Ammo, brain ); } public void Think() { Console.Write( Name + " is" ); for ( int i = 0; i < brain; ++i ) Console.Write( " thinking" ); Console.WriteLine( "..." ); } int brain; // закрытое поле }

Слайд 7





Конструкторы и наследование
Конструкторы не наследуются, поэтому производный класс должен иметь собственные конструкторы (созданные программистом или системой). 
Порядок вызова конструкторов:
Если в конструкторе производного класса явный вызов конструктора базового класса отсутствует, автоматически вызывается конструктор базового класса без параметров. 
Для иерархии, состоящей из нескольких уровней, конструкторы базовых классов вызываются, начиная с самого верхнего уровня. После этого выполняются конструкторы тех элементов класса, которые являются объектами, в порядке их объявления в классе, а затем исполняется конструктор класса. 
Если конструктор базового класса требует указания параметров, он должен быть вызван явным образом в конструкторе производного класса в списке инициализации.
Описание слайда:
Конструкторы и наследование Конструкторы не наследуются, поэтому производный класс должен иметь собственные конструкторы (созданные программистом или системой). Порядок вызова конструкторов: Если в конструкторе производного класса явный вызов конструктора базового класса отсутствует, автоматически вызывается конструктор базового класса без параметров. Для иерархии, состоящей из нескольких уровней, конструкторы базовых классов вызываются, начиная с самого верхнего уровня. После этого выполняются конструкторы тех элементов класса, которые являются объектами, в порядке их объявления в классе, а затем исполняется конструктор класса. Если конструктор базового класса требует указания параметров, он должен быть вызван явным образом в конструкторе производного класса в списке инициализации.

Слайд 8





Вызов конструктора базового класса
public Daemon( string name, int brain ) : base( name )        // 1
        {
            this.brain = brain;
        }
public Daemon( int health, int ammo, string name, int brain ) 
            : base( health, ammo, name )                                // 2
        {
            this.brain = brain;
        }
Описание слайда:
Вызов конструктора базового класса public Daemon( string name, int brain ) : base( name ) // 1 { this.brain = brain; } public Daemon( int health, int ammo, string name, int brain ) : base( health, ammo, name ) // 2 { this.brain = brain; }

Слайд 9





Наследование полей и методов
Поля, методы и свойства класса наследуются.
При желании заменить элемент базового класса новым элементом следует использовать ключевое слово new:
// метод класса Daemon (дополнение функций предка)
new public void Passport() 
{
       base.Passport();           // использование функций предка
       Console.WriteLine( brain );              // дополнение
}
Описание слайда:
Наследование полей и методов Поля, методы и свойства класса наследуются. При желании заменить элемент базового класса новым элементом следует использовать ключевое слово new: // метод класса Daemon (дополнение функций предка) new public void Passport() { base.Passport(); // использование функций предка Console.WriteLine( brain ); // дополнение }

Слайд 10





Совместимость типов при наследовании
Объекту базового класса можно присвоить объект производного класса:
                предок                   потомок
Это делается для единообразной работы со всей иерархией
При преобразовании программы из исходного кода в исполняемый используется два механизма связывания:
раннее – early binding – до выполнения программы
позднее (динамическое) – late binding – во время выполнения
Описание слайда:
Совместимость типов при наследовании Объекту базового класса можно присвоить объект производного класса: предок потомок Это делается для единообразной работы со всей иерархией При преобразовании программы из исходного кода в исполняемый используется два механизма связывания: раннее – early binding – до выполнения программы позднее (динамическое) – late binding – во время выполнения

Слайд 11





Пример раннего связывания
Описание слайда:
Пример раннего связывания

Слайд 12





Раннее связывание
Ссылки разрешаются до выполнения программы
Поэтому компилятор может руководствоваться только типом переменной, для которой вызывается метод или свойство. То, что в этой переменной в разные моменты времени могут находиться ссылки на объекты разных типов, компилятор учесть не может.
Поэтому для ссылки базового типа, которой присвоен объект производного типа, можно вызвать только методы и свойства, определенные в базовом классе (т.е. возможность доступа к элементам класса определяется типом ссылки, а не типом объекта, на который она указывает).
Описание слайда:
Раннее связывание Ссылки разрешаются до выполнения программы Поэтому компилятор может руководствоваться только типом переменной, для которой вызывается метод или свойство. То, что в этой переменной в разные моменты времени могут находиться ссылки на объекты разных типов, компилятор учесть не может. Поэтому для ссылки базового типа, которой присвоен объект производного типа, можно вызвать только методы и свойства, определенные в базовом классе (т.е. возможность доступа к элементам класса определяется типом ссылки, а не типом объекта, на который она указывает).

Слайд 13





Позднее связывание
Происходит на этапе выполнения программы
Признак – ключевое слово virtual в базовом классе:
virtual public void Passport() ...
Компилятор формирует для virtual методов таблицу виртуальных методов. В нее записываются адреса виртуальных методов (в том числе унаследованных) в порядке описания в классе. Для каждого класса создается одна таблица.
Связь с таблицей устанавливается при создании объекта с помощью кода, автоматически помещаемого компилятором в конструктор объекта.
Если в производном классе требуется переопределить виртуальный метод, используется ключевое слово override:
override public void Passport() ...
Переопределенный виртуальный метод должен обладать таким же набором параметров, как и одноименный метод базового класса.
Описание слайда:
Позднее связывание Происходит на этапе выполнения программы Признак – ключевое слово virtual в базовом классе: virtual public void Passport() ... Компилятор формирует для virtual методов таблицу виртуальных методов. В нее записываются адреса виртуальных методов (в том числе унаследованных) в порядке описания в классе. Для каждого класса создается одна таблица. Связь с таблицей устанавливается при создании объекта с помощью кода, автоматически помещаемого компилятором в конструктор объекта. Если в производном классе требуется переопределить виртуальный метод, используется ключевое слово override: override public void Passport() ... Переопределенный виртуальный метод должен обладать таким же набором параметров, как и одноименный метод базового класса.

Слайд 14





Пример позднего связывания
Описание слайда:
Пример позднего связывания

Слайд 15





Полиморфизм
Виртуальные методы базового класса определяют интерфейс всей иерархии. 
Он может расширяться в потомках за счет добавления новых виртуальных методов. Переопределять виртуальный метод в каждом из потомков не обязательно: если он выполняет устраивающие потомка действия, метод наследуется.
Вызов виртуального метода выполняется так: из объекта берется адрес его таблицы вирт. методов, из нее выбирается адрес метода, а затем управление передается этому методу. 
Таким образом, при использовании виртуальных методов из всех одноименных методов иерархии всегда выбирается тот, который соответствует фактическому типу вызвавшего его объекта.
С помощью виртуальных методов реализуется один из основных принципов объектно-ориентированного программирования — полиморфизм.
Описание слайда:
Полиморфизм Виртуальные методы базового класса определяют интерфейс всей иерархии. Он может расширяться в потомках за счет добавления новых виртуальных методов. Переопределять виртуальный метод в каждом из потомков не обязательно: если он выполняет устраивающие потомка действия, метод наследуется. Вызов виртуального метода выполняется так: из объекта берется адрес его таблицы вирт. методов, из нее выбирается адрес метода, а затем управление передается этому методу. Таким образом, при использовании виртуальных методов из всех одноименных методов иерархии всегда выбирается тот, который соответствует фактическому типу вызвавшего его объекта. С помощью виртуальных методов реализуется один из основных принципов объектно-ориентированного программирования — полиморфизм.

Слайд 16





Применение виртуальных методов
Виртуальные методы используются при работе с производными классами через ссылку на базовый класс
Виртуальные методы незаменимы также при передаче объектов в методы в качестве параметров. В параметрах метода описывается объект базового типа, а при вызове в нее передается объект производного класса. В этом случае виртуальные методы, вызываемые для объекта из метода, будут соответствовать типу аргумента, а не параметра.
При описании классов рекомендуется определять в качестве виртуальных те методы, которые в производных классах должны реализовываться по-другому. Если во всех классах иерархии метод будет выполняться одинаково, его лучше определить как обычный метод.
Описание слайда:
Применение виртуальных методов Виртуальные методы используются при работе с производными классами через ссылку на базовый класс Виртуальные методы незаменимы также при передаче объектов в методы в качестве параметров. В параметрах метода описывается объект базового типа, а при вызове в нее передается объект производного класса. В этом случае виртуальные методы, вызываемые для объекта из метода, будут соответствовать типу аргумента, а не параметра. При описании классов рекомендуется определять в качестве виртуальных те методы, которые в производных классах должны реализовываться по-другому. Если во всех классах иерархии метод будет выполняться одинаково, его лучше определить как обычный метод.

Слайд 17





Абстрактные классы 
Абстрактный класс служит только для порождения потомков. Как правило, в нем задается набор методов, которые каждый из потомков будет реализовывать по-своему. Абстрактные классы предназначены для представления общих понятий, которые предполагается конкретизировать в производных классах.
Абстрактный класс задает интерфейс для всей иерархии, при этом методам класса может не соответствовать никаких конкретных действий. В этом случае методы имеют пустое тело и объявляются со спецификатором abstract.
Если в классе есть хотя бы один абстрактный метод, весь класс также должен быть описан как абстрактный (со спецификатором abstract).
Абстрактный класс может содержать и полностью определенные методы, в отличие от интерфейса.
Описание слайда:
Абстрактные классы Абстрактный класс служит только для порождения потомков. Как правило, в нем задается набор методов, которые каждый из потомков будет реализовывать по-своему. Абстрактные классы предназначены для представления общих понятий, которые предполагается конкретизировать в производных классах. Абстрактный класс задает интерфейс для всей иерархии, при этом методам класса может не соответствовать никаких конкретных действий. В этом случае методы имеют пустое тело и объявляются со спецификатором abstract. Если в классе есть хотя бы один абстрактный метод, весь класс также должен быть описан как абстрактный (со спецификатором abstract). Абстрактный класс может содержать и полностью определенные методы, в отличие от интерфейса.

Слайд 18





Полиморфные методы
Абстрактные классы используются:
при работе со структурами данных, предназначенными для хранения объектов одной иерархии
в качестве параметров методов. 
Если класс, производный от абстрактного, не переопределяет все абстрактные методы, он также должен описываться как абстрактный.
Можно создать метод, параметром которого является абстрактный класс. На место этого параметра при выполнении программы может передаваться объект любого производного класса. Это позволяет создавать полиморфные методы, работающие с объектом любого типа в пределах одной иерархии.
Описание слайда:
Полиморфные методы Абстрактные классы используются: при работе со структурами данных, предназначенными для хранения объектов одной иерархии в качестве параметров методов. Если класс, производный от абстрактного, не переопределяет все абстрактные методы, он также должен описываться как абстрактный. Можно создать метод, параметром которого является абстрактный класс. На место этого параметра при выполнении программы может передаваться объект любого производного класса. Это позволяет создавать полиморфные методы, работающие с объектом любого типа в пределах одной иерархии.

Слайд 19





Бесплодные (финальные) классы 
Ключевое слово sealed позволяет описать класс, от которого, в противоположность абстрактному, наследовать запрещается:
sealed class Spirit    {  ...    }
//  class Monster : Spirit { ... }           ошибка!
Большинство встроенных типов данных описано как sealed. Если необходимо использовать функциональность бесплодного класса, применяется не наследование, а вложение, или включение: в классе описывается поле соответствующего типа.
Поскольку поля класса обычно закрыты, описывают метод объемлющего класса, из которого вызывается метод включенного класса. Такой способ взаимоотношений классов известен как модель включения-делегирования (об этом – далее в сл. 26).
Описание слайда:
Бесплодные (финальные) классы Ключевое слово sealed позволяет описать класс, от которого, в противоположность абстрактному, наследовать запрещается: sealed class Spirit { ... } // class Monster : Spirit { ... } ошибка! Большинство встроенных типов данных описано как sealed. Если необходимо использовать функциональность бесплодного класса, применяется не наследование, а вложение, или включение: в классе описывается поле соответствующего типа. Поскольку поля класса обычно закрыты, описывают метод объемлющего класса, из которого вызывается метод включенного класса. Такой способ взаимоотношений классов известен как модель включения-делегирования (об этом – далее в сл. 26).

Слайд 20





Класс object 
Корневой класс System.Object всей иерархии объектов .NET, называемый в C# object, обеспечивает всех наследников несколькими важными методами. 
Производные классы могут использовать эти методы непосредственно или переопределять их.
Класс object используется непосредственно:
 при описании типа параметров методов для придания им общности;
для хранения ссылок на объекты различного типа.
Описание слайда:
Класс object Корневой класс System.Object всей иерархии объектов .NET, называемый в C# object, обеспечивает всех наследников несколькими важными методами. Производные классы могут использовать эти методы непосредственно или переопределять их. Класс object используется непосредственно: при описании типа параметров методов для придания им общности; для хранения ссылок на объекты различного типа.

Слайд 21





Открытые методы класса System.Object 
public virtual bool Equals(object obj);
возвращает true, если параметр и вызывающий объект ссылаются на одну и ту же область памяти
public static bool Equals(object ob1, object ob2);
возвращает true, если оба параметра ссылаются на одну и ту же область памяти
public virtual int GetHashCode();
формирует хэш-код объекта и возвращает число, однозначно идентифицирующее объект
public Type GetType();
возвращает текущий полиморфный тип объекта (не тип ссылки, а тип объекта, на который она в данный момент указывает)
public static bool ReferenceEquals(object ob1, object ob2);
возвращает true, если оба параметра ссылаются на одну и ту же область памяти
public virtual string ToString()
возвращает для ссылочных типов полное имя класса в виде строки, а для значимых — значение величины, преобразованное в строку. Этот метод переопределяют, чтобы выводить информацию о состоянии объекта.
Описание слайда:
Открытые методы класса System.Object public virtual bool Equals(object obj); возвращает true, если параметр и вызывающий объект ссылаются на одну и ту же область памяти public static bool Equals(object ob1, object ob2); возвращает true, если оба параметра ссылаются на одну и ту же область памяти public virtual int GetHashCode(); формирует хэш-код объекта и возвращает число, однозначно идентифицирующее объект public Type GetType(); возвращает текущий полиморфный тип объекта (не тип ссылки, а тип объекта, на который она в данный момент указывает) public static bool ReferenceEquals(object ob1, object ob2); возвращает true, если оба параметра ссылаются на одну и ту же область памяти public virtual string ToString() возвращает для ссылочных типов полное имя класса в виде строки, а для значимых — значение величины, преобразованное в строку. Этот метод переопределяют, чтобы выводить информацию о состоянии объекта.

Слайд 22





Пример переопределения метода Equals
// сравнение значений, а не ссылок 
public override bool Equals( object obj ) {
     if ( obj == null || GetType() != obj.GetType() ) return false;
     Monster temp = (Monster) obj;
     return  health == temp.health &&
                ammo   == temp.ammo   &&
                name   == temp.name;
}
public override int GetHashCode()
{
     return name.GetHashCode();
}
Описание слайда:
Пример переопределения метода Equals // сравнение значений, а не ссылок public override bool Equals( object obj ) { if ( obj == null || GetType() != obj.GetType() ) return false; Monster temp = (Monster) obj; return health == temp.health && ammo == temp.ammo && name == temp.name; } public override int GetHashCode() { return name.GetHashCode(); }

Слайд 23





Рекомендации по программированию 
Главное преимущество наследования состоит в том, что на уровне базового класса можно написать универсальный код, с помощью которого работать также с объектами производного класса, что реализуется с помощью виртуальных методов.
Как виртуальные должны быть описаны методы, которые выполняют во всех классах иерархии одну и ту же функцию, но, возможно, разными способами. 
Для представления общих понятий, которые предполагается конкретизировать в производных классах, используют абстрактные классы. Как правило, в абстрактном классе задается набор методов, то есть интерфейс, который каждый из потомков будет реализовывать по-своему.
Обычные методы (не виртуальные) переопределять в производных классах не рекомендуется.
Описание слайда:
Рекомендации по программированию Главное преимущество наследования состоит в том, что на уровне базового класса можно написать универсальный код, с помощью которого работать также с объектами производного класса, что реализуется с помощью виртуальных методов. Как виртуальные должны быть описаны методы, которые выполняют во всех классах иерархии одну и ту же функцию, но, возможно, разными способами. Для представления общих понятий, которые предполагается конкретизировать в производных классах, используют абстрактные классы. Как правило, в абстрактном классе задается набор методов, то есть интерфейс, который каждый из потомков будет реализовывать по-своему. Обычные методы (не виртуальные) переопределять в производных классах не рекомендуется.

Слайд 24





Виды взаимоотношений между классами
Наследование
Специализация (Наследник является специализированной формой предка)
Спецификация (Дочерний класс реализует поведение, описанное в предке)
Конструирование или Варьирование(Наследник использует методы предка, но не является его подтипом; предок и потомок являются вариациями на одну тему – например, прямоугольник и квадрат)
Расширение (В потомок добавляют новые методы, расширяя поведение предка)
Обобщение (Потомок обобщает поведение предка)
Ограничение (Потомок ограничивает поведение предка)
Вложение
композиция
агрегация
Описание слайда:
Виды взаимоотношений между классами Наследование Специализация (Наследник является специализированной формой предка) Спецификация (Дочерний класс реализует поведение, описанное в предке) Конструирование или Варьирование(Наследник использует методы предка, но не является его подтипом; предок и потомок являются вариациями на одну тему – например, прямоугольник и квадрат) Расширение (В потомок добавляют новые методы, расширяя поведение предка) Обобщение (Потомок обобщает поведение предка) Ограничение (Потомок ограничивает поведение предка) Вложение композиция агрегация

Слайд 25





Наследование и вложение
Наследование класса Y от класса X чаще всего означает, что Y представляет собой разновидность класса X (более конкретную, частную концепцию). 
Вложение является альтернативным наследованию механизмом использования одним классом другого: один класс является полем другого. 
Вложение представляет отношения классов «Y содержит X» или «Y реализуется посредством Х» и реализуется с помощью модели «включение-делегирование».
Описание слайда:
Наследование и вложение Наследование класса Y от класса X чаще всего означает, что Y представляет собой разновидность класса X (более конкретную, частную концепцию). Вложение является альтернативным наследованию механизмом использования одним классом другого: один класс является полем другого. Вложение представляет отношения классов «Y содержит X» или «Y реализуется посредством Х» и реализуется с помощью модели «включение-делегирование».

Слайд 26





Модель включения-делегирования 
class Двигатель {public void Запуск() {Console.WriteLine( "вжжж!!" ); }}
class Самолет
    {     public Самолет() 
              {    левый  = new Двигатель(); правый = new Двигатель(); }
          public void Запустить_двигатели()
               {     левый.Запуск();  правый.Запуск();    }
          Двигатель левый, правый;
    }
    class Class1
    {   static void Main()
        {        Самолет АН24_1 = new Самолет(); 
                  АН24_1.Запустить_двигатели();
        }
    }
Описание слайда:
Модель включения-делегирования class Двигатель {public void Запуск() {Console.WriteLine( "вжжж!!" ); }} class Самолет { public Самолет() { левый = new Двигатель(); правый = new Двигатель(); } public void Запустить_двигатели() { левый.Запуск(); правый.Запуск(); } Двигатель левый, правый; } class Class1 { static void Main() { Самолет АН24_1 = new Самолет(); АН24_1.Запустить_двигатели(); } }



Похожие презентации
Mypresentation.ru
Загрузить презентацию