🗊Презентация ООП. Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы

Нажмите для полного просмотра!
ООП. Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы, слайд №1ООП. Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы, слайд №2ООП. Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы, слайд №3ООП. Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы, слайд №4ООП. Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы, слайд №5ООП. Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы, слайд №6ООП. Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы, слайд №7ООП. Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы, слайд №8ООП. Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы, слайд №9ООП. Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы, слайд №10ООП. Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы, слайд №11ООП. Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы, слайд №12ООП. Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы, слайд №13ООП. Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы, слайд №14ООП. Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы, слайд №15ООП. Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы, слайд №16ООП. Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы, слайд №17ООП. Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы, слайд №18

Вы можете ознакомиться и скачать презентацию на тему ООП. Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы. Доклад-сообщение содержит 18 слайдов. Презентации для любого класса можно скачать бесплатно. Если материал и наш сайт презентаций Mypresentation Вам понравились – поделитесь им с друзьями с помощью социальных кнопок и добавьте в закладки в своем браузере.

Слайды и текст этой презентации


Слайд 1





Объектно-ориентированное программирование (ООП)
Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы.
Описание слайда:
Объектно-ориентированное программирование (ООП) Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы.

Слайд 2





Класс
Набор полей (переменных) и методов (функций), которые так или иначе работают с этими полями.
Созданный руками программиста тип данных

Примеры типичных классов: Sprite, Bitmap, Sound (наверное), SoundChannel, Point.
Описание слайда:
Класс Набор полей (переменных) и методов (функций), которые так или иначе работают с этими полями. Созданный руками программиста тип данных Примеры типичных классов: Sprite, Bitmap, Sound (наверное), SoundChannel, Point.

Слайд 3





Создаем свой класс
Шаг 1
Описание слайда:
Создаем свой класс Шаг 1

Слайд 4





Создаем свой класс
Шаг 2
Описание слайда:
Создаем свой класс Шаг 2

Слайд 5





Создаем свой класс
Шаг 3
Описание слайда:
Создаем свой класс Шаг 3

Слайд 6





Создаем свой класс
Шаг 4
Описание слайда:
Создаем свой класс Шаг 4

Слайд 7





Объект класса
Переменная, типом данных которой является КЛАСС.
Когда мы писали var spr: Sprite – мы создавали объект класса Sprite
Каждый объект класса имеет свойства (поля) и поведение (методы) своего класса, но между собой объекты индивидуальны (в каждый момент времени мы можем воздействовать только на ОДИН объект класса)
Описание слайда:
Объект класса Переменная, типом данных которой является КЛАСС. Когда мы писали var spr: Sprite – мы создавали объект класса Sprite Каждый объект класса имеет свойства (поля) и поведение (методы) своего класса, но между собой объекты индивидуальны (в каждый момент времени мы можем воздействовать только на ОДИН объект класса)

Слайд 8





Некоторая аналогия для классов и объектов в реальной жизни.
Класс – форма для печенья
Объект класса – конкретная печенька, сделанная по этой форме
Описание слайда:
Некоторая аналогия для классов и объектов в реальной жизни. Класс – форма для печенья Объект класса – конкретная печенька, сделанная по этой форме

Слайд 9





Как создаются объекты? 
(Как происходит выпекание печеньки)
Процессом создания объекта (начальной инициализации его полей) занимается конструктор

Конструктор – функция, которая начинает свое выполнение при инициализации объекта класса. 

ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖЕН БЫТЬ!!!
Конструктор в HaXe – функция new класса. Он начинает свою 
	работу во время выполнения строки abc = new MyClass();
	Мы уже наблюдали такую строку, когда писали 
	var spr: Sprite;
	spr = new Sprite();
Описание слайда:
Как создаются объекты? (Как происходит выпекание печеньки) Процессом создания объекта (начальной инициализации его полей) занимается конструктор Конструктор – функция, которая начинает свое выполнение при инициализации объекта класса. ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖЕН БЫТЬ!!! Конструктор в HaXe – функция new класса. Он начинает свою работу во время выполнения строки abc = new MyClass(); Мы уже наблюдали такую строку, когда писали var spr: Sprite; spr = new Sprite();

Слайд 10





Конструктор класса в HaXe.
(Выпекатор печеньки)
public function new() в каждом классе.
ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖЕН БЫТЬ!!!
Производит начальную настройку объекта класса.
Может иметь параметры - значения, передающиеся извне и задающие начальное состояния каких-либо полей. Этот механизм обычно используется тогда, когда один конструктор может создавать почти одинаковые, но немного отличающиеся между собой объекты.
Описание слайда:
Конструктор класса в HaXe. (Выпекатор печеньки) public function new() в каждом классе. ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖЕН БЫТЬ!!! Производит начальную настройку объекта класса. Может иметь параметры - значения, передающиеся извне и задающие начальное состояния каких-либо полей. Этот механизм обычно используется тогда, когда один конструктор может создавать почти одинаковые, но немного отличающиеся между собой объекты.

Слайд 11





Некоторые фичи классов НаХе.
Внутри класса можно привязать какие-нибудь EventListener’ы. Этим листнером будут обладать все объекты данного класса. 
При создании листнера в классе надо будет описать его обработчик. Каждый объект будет вызывать этот обработчик.
Применительно к игрострою: одним классом НаХе можно описать целый экран игры и все его поведение. Довольно удобно.
Описание слайда:
Некоторые фичи классов НаХе. Внутри класса можно привязать какие-нибудь EventListener’ы. Этим листнером будут обладать все объекты данного класса. При создании листнера в классе надо будет описать его обработчик. Каждый объект будет вызывать этот обработчик. Применительно к игрострою: одним классом НаХе можно описать целый экран игры и все его поведение. Довольно удобно.

Слайд 12





Небольшой пример
Описание слайда:
Небольшой пример

Слайд 13





Небольшой пример
Описание слайда:
Небольшой пример

Слайд 14





Еще пример (с листнером)
Описание слайда:
Еще пример (с листнером)

Слайд 15





Важное про классы
Каждый класс должен уметь убирать за собой мусор. Почти все, что используется в классе, убьется автоматически.
Листнеры – злые ребята. Их надо отдельно вырубать при удалении объекта класса.
Для этого надо будет написать отдельную функцию, которая сделает removeEventListener для всех листнеров, которые вешались в ДАННОМ КЛАССЕ.
Описание слайда:
Важное про классы Каждый класс должен уметь убирать за собой мусор. Почти все, что используется в классе, убьется автоматически. Листнеры – злые ребята. Их надо отдельно вырубать при удалении объекта класса. Для этого надо будет написать отдельную функцию, которая сделает removeEventListener для всех листнеров, которые вешались в ДАННОМ КЛАССЕ.

Слайд 16





Области видимости.
В HaXe есть две области видимости: public и private (не-public), эти модификаторы приписываются к переменным и функциям
Public говорит о том, что к данной штуке (переменной или функции) можно обратиться извне.
Private (не-public) говорит о том, что фигушки нам, а не обращение извне.
Описание слайда:
Области видимости. В HaXe есть две области видимости: public и private (не-public), эти модификаторы приписываются к переменным и функциям Public говорит о том, что к данной штуке (переменной или функции) можно обратиться извне. Private (не-public) говорит о том, что фигушки нам, а не обращение извне.

Слайд 17


ООП. Класс. Объект класса. Конструктор класса. Поля. Методы, слайд №17
Описание слайда:

Слайд 18





Задание
Запилить какой-нибудь класс, который будет выбрасывать на сцену что-нибудь визуальное (красный круг, зеленый квадрат или картинку). Создать объект класса. Убедиться, что все работает.
По желанию: добавить туда какой-нибудь EventListener, который будет что-нибудь делать: проигрывать звук, запускать движение объекта, какую-нибудь отсебятину. Убедиться, что все работает.

Примечание: можно и даже нужно смотреть примеры.
Описание слайда:
Задание Запилить какой-нибудь класс, который будет выбрасывать на сцену что-нибудь визуальное (красный круг, зеленый квадрат или картинку). Создать объект класса. Убедиться, что все работает. По желанию: добавить туда какой-нибудь EventListener, который будет что-нибудь делать: проигрывать звук, запускать движение объекта, какую-нибудь отсебятину. Убедиться, что все работает. Примечание: можно и даже нужно смотреть примеры.



Похожие презентации
Mypresentation.ru
Загрузить презентацию