🗊Презентация Основы языка программирования RobotC

Нажмите для полного просмотра!
Основы языка программирования RobotC, слайд №1Основы языка программирования RobotC, слайд №2Основы языка программирования RobotC, слайд №3Основы языка программирования RobotC, слайд №4Основы языка программирования RobotC, слайд №5Основы языка программирования RobotC, слайд №6Основы языка программирования RobotC, слайд №7Основы языка программирования RobotC, слайд №8Основы языка программирования RobotC, слайд №9Основы языка программирования RobotC, слайд №10Основы языка программирования RobotC, слайд №11Основы языка программирования RobotC, слайд №12Основы языка программирования RobotC, слайд №13Основы языка программирования RobotC, слайд №14Основы языка программирования RobotC, слайд №15Основы языка программирования RobotC, слайд №16Основы языка программирования RobotC, слайд №17Основы языка программирования RobotC, слайд №18Основы языка программирования RobotC, слайд №19

Вы можете ознакомиться и скачать презентацию на тему Основы языка программирования RobotC. Доклад-сообщение содержит 19 слайдов. Презентации для любого класса можно скачать бесплатно. Если материал и наш сайт презентаций Mypresentation Вам понравились – поделитесь им с друзьями с помощью социальных кнопок и добавьте в закладки в своем браузере.

Слайды и текст этой презентации


Слайд 1





Основы языка программирования RobotC
Описание слайда:
Основы языка программирования RobotC

Слайд 2





Переменные и типы данных
Название (имя) - это идентификационная строка, которую программист использует для того, чтобы обратиться к переменной в программе. Имена переменных в RobotC должны быть составлены по следующим правилам:
имена записываются латинскими буквами, цифрами и знаком нижнего подчеркивания;
имена не должны содержать пробелов;
имена не должны содержать специальные символы;
имя не может начинаться с цифры;
имя не может быть зарезервированным словом
имена чувствительны к регистру, например, имена apple и Apple определяют две различных переменных.
Описание слайда:
Переменные и типы данных Название (имя) - это идентификационная строка, которую программист использует для того, чтобы обратиться к переменной в программе. Имена переменных в RobotC должны быть составлены по следующим правилам: имена записываются латинскими буквами, цифрами и знаком нижнего подчеркивания; имена не должны содержать пробелов; имена не должны содержать специальные символы; имя не может начинаться с цифры; имя не может быть зарезервированным словом имена чувствительны к регистру, например, имена apple и Apple определяют две различных переменных.

Слайд 3





Переменные и типы данных
Описание слайда:
Переменные и типы данных

Слайд 4





Переменные и типы данных
Описание слайда:
Переменные и типы данных

Слайд 5





Пример программы
_ _
task main () {
 int n1; // под переменную n1 выделено 2 байта памяти
 n1 = 10; // n1 инициализирована значением 10
 {// внутренний блок, в этом блоке n1 имеет значение 10 }
   {// второй внутренний блок
       int n1;
       n1 = -2;
// собственная декларация для n1, до конца блока n1 имеет значение -2 }
  // этот блок использует первую декларацию
  // n1 имеет значение 10
 } }
Описание слайда:
Пример программы _ _ task main () { int n1; // под переменную n1 выделено 2 байта памяти n1 = 10; // n1 инициализирована значением 10 {// внутренний блок, в этом блоке n1 имеет значение 10 } {// второй внутренний блок int n1; n1 = -2; // собственная декларация для n1, до конца блока n1 имеет значение -2 } // этот блок использует первую декларацию // n1 имеет значение 10 } }

Слайд 6





Строки

'\0' — нуль-символ

''A'' — строка — 2 байта
'A' — символ — 1 байт
Описание слайда:
Строки '\0' — нуль-символ ''A'' — строка — 2 байта 'A' — символ — 1 байт

Слайд 7





Инкремент и декремент
_ _
int c = 0;
 int b = 5;
  int a;
 a = b – c++;

_ _
int a = 0;
int b,c;
 b = a++; // b имеет значение 0, a – значение 1
 с = --a; // c имеет значение 0, a – значение 0
 a=++c;   // a имеет значение 1, c – значение 1
 b=++c++; // b имеет значение 2, c – значение 3
Описание слайда:
Инкремент и декремент _ _ int c = 0; int b = 5; int a; a = b – c++; _ _ int a = 0; int b,c; b = a++; // b имеет значение 0, a – значение 1 с = --a; // c имеет значение 0, a – значение 0 a=++c; // a имеет значение 1, c – значение 1 b=++c++; // b имеет значение 2, c – значение 3

Слайд 8





Приоритет выполнения операций
Описание слайда:
Приоритет выполнения операций

Слайд 9





УПРАВЛЯЮЩИЕ КОНСТРУКЦИИ
Оператор присваивания
_ _
task main () {
 int n1 , n2;
 string name = "Joe Strummer ";
 string band = "The Clash ";
n1 = 3;
n2 = n1;
n1 = 4;
name = band;
}
Описание слайда:
УПРАВЛЯЮЩИЕ КОНСТРУКЦИИ Оператор присваивания _ _ task main () { int n1 , n2; string name = "Joe Strummer "; string band = "The Clash "; n1 = 3; n2 = n1; n1 = 4; name = band; }

Слайд 10





Примеры присваиваний
_ _
int count = 0;
count = count + 1;

_ _
int count = 0;
count += 1;
Описание слайда:
Примеры присваиваний _ _ int count = 0; count = count + 1; _ _ int count = 0; count += 1;

Слайд 11





Варианты оператора
Описание слайда:
Варианты оператора

Слайд 12





Операторы сравнения
>= - результат будет истинным, если значение в левой части больше или равно значению в правой, ложным в противном случае.
> - результат будет истинным, если значение в левой части больше, чем в правой, иначе ложно.
== - результат будет истинным, если левая часть равна правой, в противном случае ложно.
<= - результат будет истинным, если значение в левой части меньше или равно значению в правой, иначе ложным.
< - результат будет истинным, если значение в левой части меньше, чем в правой, иначе ложно.
!= - результат будет истинным, если левая сторона не равна правой, в противном случае истинно.
Описание слайда:
Операторы сравнения >= - результат будет истинным, если значение в левой части больше или равно значению в правой, ложным в противном случае. > - результат будет истинным, если значение в левой части больше, чем в правой, иначе ложно. == - результат будет истинным, если левая часть равна правой, в противном случае ложно. <= - результат будет истинным, если значение в левой части меньше или равно значению в правой, иначе ложным. < - результат будет истинным, если значение в левой части меньше, чем в правой, иначе ложно. != - результат будет истинным, если левая сторона не равна правой, в противном случае истинно.

Слайд 13





Пример сравнения
_ _
float x=5.2, y=0.0, z =10.0;
bool s;
 s = (x >= y) && (x <= z);

Значение s в конце фрагмента – истина (true).
Описание слайда:
Пример сравнения _ _ float x=5.2, y=0.0, z =10.0; bool s; s = (x >= y) && (x <= z); Значение s в конце фрагмента – истина (true).

Слайд 14





Циклы
Со счетчиком (for)
С предусловием (while)
С постусловием (do while)
Описание слайда:
Циклы Со счетчиком (for) С предусловием (while) С постусловием (do while)

Слайд 15





Цикл с предусловием
_ _
while([predicate]){
// тело цикла
}
_ _
# pragma config(Sensor, S1, trigger, sensorTouch)
# pragma config(Sensor, S2, light, sensorLightInactive)
 task main() {
while (!(SensorValue[ trigger ])) {
 nxtDisplayCenteredBigTextLine(2,"%d", SensorValue[light]);
 // пока кнопка не нажата,
 // выводить значение датчика света
 wait10Msec(5);
}}
Описание слайда:
Цикл с предусловием _ _ while([predicate]){ // тело цикла } _ _ # pragma config(Sensor, S1, trigger, sensorTouch) # pragma config(Sensor, S2, light, sensorLightInactive) task main() { while (!(SensorValue[ trigger ])) { nxtDisplayCenteredBigTextLine(2,"%d", SensorValue[light]); // пока кнопка не нажата, // выводить значение датчика света wait10Msec(5); }}

Слайд 16





Бесконечный цикл
# pragma config(Sensor, S1, trigger, sensorTouch)
task main(){
 int count =0;
 nxtDisplayCenteredBigTextLine(3,"%d",count);
while(1){
 while(!(SensorValue[trigger])){}
  count++;
 while((SensorValue[trigger])){}
  eraseDisplay();
 nxtDisplayCenteredBigTextLine(3,"%d",count);
}}
Описание слайда:
Бесконечный цикл # pragma config(Sensor, S1, trigger, sensorTouch) task main(){ int count =0; nxtDisplayCenteredBigTextLine(3,"%d",count); while(1){ while(!(SensorValue[trigger])){} count++; while((SensorValue[trigger])){} eraseDisplay(); nxtDisplayCenteredBigTextLine(3,"%d",count); }}

Слайд 17





Цикл с постусловием
_ _
do{statements} while(expression)
Особенность  конструкции в том, что тело цикла всегда выполняется хотя бы один раз.
_ _
int b = 0;                  
 do
 {   motor[rightMotor] = 50; //запуск правого мотора 
   motor[leftMotor]  = 50; //запуск левого мотора
    b++;
    wait1Msec(3000);
 }while(b < 3); // проверка предиката
motor[rightMotor] = 0;  // остановить правый мотор
motor[leftMotor]  = 0;  // остановить левый мотор
Описание слайда:
Цикл с постусловием _ _ do{statements} while(expression) Особенность конструкции в том, что тело цикла всегда выполняется хотя бы один раз. _ _ int b = 0;  do { motor[rightMotor] = 50; //запуск правого мотора motor[leftMotor] = 50; //запуск левого мотора b++;   wait1Msec(3000); }while(b < 3); // проверка предиката motor[rightMotor] = 0; // остановить правый мотор motor[leftMotor] = 0; // остановить левый мотор

Слайд 18





Цикл cо счетчиком
_ _
for([initialization];[condition];[increment]){
// тело цикла}

_ _
task main(){
 int i;
  int m[10];
 for (i=0;i<=9;i++){
  m[i] = i*i;
 }
}
Описание слайда:
Цикл cо счетчиком _ _ for([initialization];[condition];[increment]){ // тело цикла} _ _ task main(){ int i; int m[10]; for (i=0;i<=9;i++){ m[i] = i*i; } }

Слайд 19





Оператор прерывания
Если во время выполнения тела цикла встречается оператор break, используемый также для прерывания выполнения условных конструкций, выполнение программы сразу же переходит к первой команде после цикла.
В случае использования вложенных циклов, оператор break прерывает только самый внутренний.
Описание слайда:
Оператор прерывания Если во время выполнения тела цикла встречается оператор break, используемый также для прерывания выполнения условных конструкций, выполнение программы сразу же переходит к первой команде после цикла. В случае использования вложенных циклов, оператор break прерывает только самый внутренний.



Похожие презентации
Mypresentation.ru
Загрузить презентацию