🗊Основы программирования в Lazarus Гвасалия Д.А.

Категория: Информатика
Нажмите для полного просмотра!
Основы программирования в Lazarus  Гвасалия Д.А., слайд №1Основы программирования в Lazarus  Гвасалия Д.А., слайд №2Основы программирования в Lazarus  Гвасалия Д.А., слайд №3Основы программирования в Lazarus  Гвасалия Д.А., слайд №4Основы программирования в Lazarus  Гвасалия Д.А., слайд №5Основы программирования в Lazarus  Гвасалия Д.А., слайд №6Основы программирования в Lazarus  Гвасалия Д.А., слайд №7Основы программирования в Lazarus  Гвасалия Д.А., слайд №8Основы программирования в Lazarus  Гвасалия Д.А., слайд №9Основы программирования в Lazarus  Гвасалия Д.А., слайд №10Основы программирования в Lazarus  Гвасалия Д.А., слайд №11Основы программирования в Lazarus  Гвасалия Д.А., слайд №12Основы программирования в Lazarus  Гвасалия Д.А., слайд №13Основы программирования в Lazarus  Гвасалия Д.А., слайд №14Основы программирования в Lazarus  Гвасалия Д.А., слайд №15Основы программирования в Lazarus  Гвасалия Д.А., слайд №16Основы программирования в Lazarus  Гвасалия Д.А., слайд №17Основы программирования в Lazarus  Гвасалия Д.А., слайд №18Основы программирования в Lazarus  Гвасалия Д.А., слайд №19

Вы можете ознакомиться и скачать Основы программирования в Lazarus Гвасалия Д.А.. Презентация содержит 19 слайдов. Презентации для любого класса можно скачать бесплатно. Если материал и наш сайт презентаций Вам понравились – поделитесь им с друзьями с помощью социальных кнопок и добавьте в закладки в своем браузере.

Слайды и текст этой презентации


Слайд 1





Основы программирования в Lazarus
Гвасалия Д.А.
Описание слайда:
Основы программирования в Lazarus Гвасалия Д.А.

Слайд 2





Объекты
Объекты характеризуются 
свойствами (цвет, положение на экране и пр.) 
методами (действия или задачи которые выполняет объект) 
событиями (на какое событие должен реагировать объект).
Описание слайда:
Объекты Объекты характеризуются свойствами (цвет, положение на экране и пр.) методами (действия или задачи которые выполняет объект) событиями (на какое событие должен реагировать объект).

Слайд 3





Обработка событий
	Многие объекты, в том числе и кнопки, должны как-то реагировать на различные события, например на пользовательское щелканье мышкой. Чтобы сделать их способными на ответные действия, нужно написать процедуру обработки события. Самое распространенное событие – Click (Щелчок), пользователь навел курсором на объект и щелкнул кнопкой мыши.
Описание слайда:
Обработка событий Многие объекты, в том числе и кнопки, должны как-то реагировать на различные события, например на пользовательское щелканье мышкой. Чтобы сделать их способными на ответные действия, нужно написать процедуру обработки события. Самое распространенное событие – Click (Щелчок), пользователь навел курсором на объект и щелкнул кнопкой мыши.

Слайд 4





Структура процедур обработки событий
PROCEDURE TForm1.Button1Click( );
CONST  {описание постоянных}
<имя постоянной>=<значение>;
VAR {определение лок. переменных}
<имя переменной>:<тип данных>;
<имя переменной>:<тип данных>;
BEGIN 
{код процедуры обработки события}
END;
Описание слайда:
Структура процедур обработки событий PROCEDURE TForm1.Button1Click( ); CONST {описание постоянных} <имя постоянной>=<значение>; VAR {определение лок. переменных} <имя переменной>:<тип данных>; <имя переменной>:<тип данных>; BEGIN {код процедуры обработки события} END;

Слайд 5





Переменные
Переменная – представляет собой зарезервированное место в оперативной памяти для временного хранения данных. Переменная характеризуется именем и типом данных
Имя переменной – это слово, которое используется для ссылки на значение, которое содержит переменная
Описание слайда:
Переменные Переменная – представляет собой зарезервированное место в оперативной памяти для временного хранения данных. Переменная характеризуется именем и типом данных Имя переменной – это слово, которое используется для ссылки на значение, которое содержит переменная

Слайд 6





Соглашение об именах
Имена переменных, констант, процедур, объявляемых в программе должны соответствовать следующим требованиям:
начинаться с латинской буквы
должны отсутствовать пробелы
не должны содержать точки
должны отливаться от ключевых слов языка
длина не должна превышать 255 символов
Можно: CurrentNum, Total, Date_Of_Birth
Нельзя:  1Time, $Total, Date of Birth
Описание слайда:
Соглашение об именах Имена переменных, констант, процедур, объявляемых в программе должны соответствовать следующим требованиям: начинаться с латинской буквы должны отсутствовать пробелы не должны содержать точки должны отливаться от ключевых слов языка длина не должна превышать 255 символов Можно: CurrentNum, Total, Date_Of_Birth Нельзя: 1Time, $Total, Date of Birth

Слайд 7





Тип данных
Типы данных относятся к самым фундаментальным свойствам любого языка программирования. Данные, с которыми работает программа, хранятся в оперативной памяти. Компилятору необходимо знать, сколько места они занимают, и какие действия с ними можно выполнять.  
Т.О. тип данных однозначно определяет возможный диапазон значений переменной и допустимые над ней действия.
Описание слайда:
Тип данных Типы данных относятся к самым фундаментальным свойствам любого языка программирования. Данные, с которыми работает программа, хранятся в оперативной памяти. Компилятору необходимо знать, сколько места они занимают, и какие действия с ними можно выполнять. Т.О. тип данных однозначно определяет возможный диапазон значений переменной и допустимые над ней действия.

Слайд 8





Ввод данных 
Присвоение значений переменной – используется оператор присвоения (:=)
Переменная := Выражение;
Пример: 	time: = 10;
			Name: =‘Иванов’;
Ввод данных в программу осуществляется путем изменения свойства объекта TEdit в коде. 
Например, ввод значения переменной  N  через Edit1 
N : = StrtoInt(Edit1.Text);

StrtoInt()  – функция  преобразует текстовую информацию, введенную в Edit1, в цифровую типа Integer
StrtoFloat()  – функция  преобразует текстовую информацию, введенную в Edit1, в действительное число
Описание слайда:
Ввод данных Присвоение значений переменной – используется оператор присвоения (:=) Переменная := Выражение; Пример: time: = 10; Name: =‘Иванов’; Ввод данных в программу осуществляется путем изменения свойства объекта TEdit в коде. Например, ввод значения переменной N через Edit1 N : = StrtoInt(Edit1.Text); StrtoInt() – функция преобразует текстовую информацию, введенную в Edit1, в цифровую типа Integer StrtoFloat() – функция преобразует текстовую информацию, введенную в Edit1, в действительное число

Слайд 9





Вывод результатов вычислений на экран
Вывод данных в программе осуществляется также путем изменения свойства объекта TEdit в коде. Например, вывод значения переменной  С  через Edit2 
Edit2.Text := InttoStr(С);

функция  InttoStr() преобразует цифровую информацию в текстовую и данный текст присваивается свойству Text объекта TEdit
Описание слайда:
Вывод результатов вычислений на экран Вывод данных в программе осуществляется также путем изменения свойства объекта TEdit в коде. Например, вывод значения переменной С через Edit2 Edit2.Text := InttoStr(С); функция InttoStr() преобразует цифровую информацию в текстовую и данный текст присваивается свойству Text объекта TEdit

Слайд 10





Математические операторы
Описание слайда:
Математические операторы

Слайд 11





Приоритет операций
Описание слайда:
Приоритет операций

Слайд 12





Математические функции
Описание слайда:
Математические функции

Слайд 13





Графика
Для рисования рисунков будем использовать объект TImage
Рисование выполняется путем обращения к свойству Canvas (графическая канва) этого объекта: Image1.Canvas.
Описание слайда:
Графика Для рисования рисунков будем использовать объект TImage Рисование выполняется путем обращения к свойству Canvas (графическая канва) этого объекта: Image1.Canvas.

Слайд 14





Система координат графического объекта
Описание слайда:
Система координат графического объекта

Слайд 15





Классы
Классы: позволяют определять положение фигур и задавать различные параметры фигур (тип линий, вид заливки и пр.)
Описание слайда:
Классы Классы: позволяют определять положение фигур и задавать различные параметры фигур (тип линий, вид заливки и пр.)

Слайд 16





Работа с классами
Определение цвета линии
Объект.Canvas.Pen.Color := {цвет};
Определение цвета заливки
Объект.Canvas.Brush.Color := {цвет};
Цвета:
clBlack – черный
clRed - красный
clBlue – синий
clWhite - белый
Пример:
 Image1.Canvas.pen.Color := clblue;
Описание слайда:
Работа с классами Определение цвета линии Объект.Canvas.Pen.Color := {цвет}; Определение цвета заливки Объект.Canvas.Brush.Color := {цвет}; Цвета: clBlack – черный clRed - красный clBlue – синий clWhite - белый Пример: Image1.Canvas.pen.Color := clblue;

Слайд 17





Графические функции
LineTo (x1, y1) - линия и начальной точки в точку с координатами (x1,y1) 
Rectangle (x1, y1, x2, y2) - прямоугольник (или квадрат), заполненный цветом текущей кисти и обрамлённый цветом текущего пера; (x1,y1) – координаты верхнего угла, (x2,y2) - координаты правого нижнего.  
Ellipse (x1, y1, x2, y2) – эллипс вписывается в прямоугольник, с координатами верхнего левого угла (x1,y1) и правого нижнего (x2,y2).
Описание слайда:
Графические функции LineTo (x1, y1) - линия и начальной точки в точку с координатами (x1,y1) Rectangle (x1, y1, x2, y2) - прямоугольник (или квадрат), заполненный цветом текущей кисти и обрамлённый цветом текущего пера; (x1,y1) – координаты верхнего угла, (x2,y2) - координаты правого нижнего. Ellipse (x1, y1, x2, y2) – эллипс вписывается в прямоугольник, с координатами верхнего левого угла (x1,y1) и правого нижнего (x2,y2).

Слайд 18





Использование функций рисования
Пример:
Image1.Canvas.pen.Color := clblue;
Image1.Canvas.LineTo(100,100);
Описание слайда:
Использование функций рисования Пример: Image1.Canvas.pen.Color := clblue; Image1.Canvas.LineTo(100,100);

Слайд 19


Основы программирования в Lazarus  Гвасалия Д.А., слайд №19
Описание слайда:



Похожие презентации
Mypresentation.ru
Загрузить презентацию